1.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

//窗口类需要继承自EditorWindow
public class MyWindow : EditorWindow
{
    //窗口需要一个打开的方式
    //MenuItem属性会在编辑器菜单上创建对应的选项
    //点击选项即可创建窗口
    [MenuItem("Window/My Window")]
    public static void ShowWindow()
    {
        //调用EditorWindow的静态函数GetWindow
        //创建对应的窗口
        //ps:该函数有多个重载
        EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow));
    }

    private void OnGUI()
    {
        //窗口绘制的实际代码在这里
    }
}

因为OnGUI中没有写代码,所以是一个空的窗口

unity ugui 自定义Navigation unity 自定义编辑窗口_静态函数

 

2.

OnGUI()中可以使用UnityGUIGUIGUILayout类,还可以使用编辑器组件EditorGUI 和 EditorGUILayout 类。

现在添加如下内容:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

//窗口类需要继承自EditorWindow
public class MyWindow : EditorWindow
{
    string myString = "Hello World";
    bool groupEnabled;
    bool myBool = true;
    float myFloat = 1.23f;

    //窗口需要一个打开的方式
    //MenuItem属性会在编辑器菜单上创建对应的选项
    //点击选项即可创建窗口
    [MenuItem("Window/My Window")]
    public static void ShowWindow()
    {
        //调用EditorWindow的静态函数GetWindow
        //创建对应的窗口
        //ps:该函数有多个重载
        EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow));
    }

    private void OnGUI()
    {
        //窗口绘制的实际代码在这里
        GUILayout.Label("Base Settings", EditorStyles.boldLabel);
        myString = EditorGUILayout.TextField("TextField", myString);
        groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Optional Settings", groupEnabled);
        myBool = EditorGUILayout.Toggle("Toggle", myBool);
        myFloat = EditorGUILayout.Slider("Slider", myFloat, -3, 3);
        EditorGUILayout.EndToggleGroup();
    }
}

会创建如下的窗口

unity ugui 自定义Navigation unity 自定义编辑窗口_System_02

涉及到EditorWindow,EditorStyle,EditorGUILayout,GUILayout等类、GenericMenu 通用菜单

 

EditorWindow

静态变量

focusedWindow

当前已获得键盘焦点的 EditorWindow。(只读)

mouseOverWindow

当前在鼠标光标下的 EditorWindow。(只读)

变量

autoRepaintOnSceneChange

窗口是否会在场景每次发生变化时自动重绘?

maximized

此窗口是否已最大化?

maxSize

此窗口的最大大小。

minSize

此窗口的最小大小。

position

窗口在屏幕空间中的理想位置。

titleContent

用于绘制 EditorWindow 标题的 GUIContent。

wantsMouseEnterLeaveWindow

检查是否已在此编辑器窗口的 GUI 中收到 MouseEnterWindow 和 MouseLeaveWindow 事件。

wantsMouseMove

检查是否已在此编辑器窗口的 GUI 中收到 MouseMove 事件。

公共函数

BeginWindows

标记所有弹出窗口的开始区域。

Close

关闭编辑器窗口。

EndWindows

关闭由 EditorWindow.BeginWindows 开始的窗口组。

Focus

将键盘焦点移动到另一个 EditorWindow。

RemoveNotification

停止显示通知消息。

Repaint

重绘窗口。

SendEvent

将事件发送到窗口。

Show

显示 EditorWindow 窗口。

ShowAsDropDown

显示包含下拉菜单和样式的窗口。

ShowAuxWindow

在辅助窗口中显示编辑器窗口。

ShowNotification

显示通知消息。

ShowPopup

使用弹出式框架显示编辑器窗口。

ShowUtility

将 EditorWindow 显示为浮动实用程序窗口。

静态函数

FocusWindowIfItsOpen

聚焦发现的第一个指定类型的 EditorWindow(如果已打开)。

GetWindow

返回当前屏幕上第一个 t 类型的 EditorWindow。

GetWindowWithRect

返回当前屏幕上第一个 t 类型的 EditorWindow。

消息

Awake

在新窗口打开时调用。

OnDestroy

调用 OnDestroy 以关闭 EditorWindow 窗口。

OnFocus

在窗口获得键盘焦点时调用。

OnGUI

在此处实现您自己的 Editor GUI。

OnHierarchyChange

处理程序,用于在层级视图中的对象或对象组发生更改时发送的消息。

OnInspectorUpdate

OnInspectorUpdate 以每秒 10 帧的速度调用,以便检视面板有机会进行更新。

OnLostFocus

在窗口失去键盘焦点时调用。

OnProjectChange

处理程序,用于在项目状态发生更改时发送的消息。

OnSelectionChange

每当选择发生更改时调用。

Update

在所有可见窗口上每秒调用多次。

继承的成员

变量

hideFlags

该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?

name

对象的名称。

公共函数

GetInstanceID

返回对象的实例 ID。

ToString

返回 GameObject 的名称。

静态函数

Destroy

删除 GameObject、组件或资源。

DestroyImmediate

立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。

DontDestroyOnLoad

在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。

FindObjectOfType

返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。

FindObjectsOfType

返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。

Instantiate

克隆 original 对象并返回克隆对象。

CreateInstance

创建脚本化对象的实例。

运算符

bool

该对象是否存在?

operator !=

比较两个对象是否引用不同的对象。

operator ==

比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。

消息

Awake

当 ScriptableObject 脚本启动时调用此函数。

OnDisable

当脚本化对象超出范围时调用此函数。

OnEnable

当对象加载时调用此函数。