最近学习了Unity自定义编辑器窗口,下面简单总结,方便用到时回顾。
新建一个脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
/// <summary>
/// 自定义的编辑器窗口
/// </summary>
public class MyWindow : EditorWindow {
string myString = "Hello World !"; // 文本内容
bool groupEnabled; // 选项组是否可用
bool myBool = true; // 复选框状态
float myFloat = 2.33f; // 滑动条的值
[MenuItem("Extend Windows/MyWindow")]
public static void ShowWindow()
{
// 显示某个编辑器窗口。传参即是要显示的窗口类型(类名)
EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow));
}
void OnGUI()
{
// 文本
GUILayout.Label("Base Setting");
// 可以编辑,编辑后用同一个变量保存结果
myString = EditorGUILayout.TextField("这是文本", myString);
// 开启一组选项
groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Options setting", groupEnabled);
// 复选框
myBool = EditorGUILayout.Toggle("这是复选框", myBool);
// 滑动条
EditorGUILayout.Slider("这是滑动条", myFloat, 0, 5);
// 结束这组选项
EditorGUILayout.EndToggleGroup();
}
}
写好脚本后保存,回到Unity等待完编译,即可看到以下效果:
Unity编辑器顶部的菜单栏多了一项Extend Windows。
点击弹出的窗体如下:
注意点:
- 创建编辑器菜单项需要使用MenuItem特性。
- 针对编辑器功能的代码,需要引入UnityEditor名称空间。
- 自定义编辑器窗口类需要继承EditorWindow类。
- 绘制窗口的代码需要写在OnGUI()函数里。
- 绘制函数通常在GUILayout、EditorGUILayout这两个类中。
- 绘制函数最后通常含有一个可选的参数GUILayoutOption[],这里暂未深入研究。
- 重要:绘制函数会有返回值(即本次修改结果),这里在Start()函数里声明了变量用于记录返回结果,因为OnGUI()函数每帧都会被(可能多次)调用,所以应该每次都把上一次的返回结果作为这一次的默认值填入。否则当前的修改会在下一次OnGUI()中恢复为预设值,即修改无效!!!
- 使用EditorGUILayout.BeginToggleGroup()开启一个选项组,
对应EditorGUILayout.EndToggleGroup()结束一个选项组。 - 最后,需要在菜单项静态函数中使用EditorWindow.GetWindow()才能实现点击该菜单项弹出一个编辑器窗口,参数是要弹出的编辑器窗口(即类名、类型)。
- 这是编辑器功能(因为继承的是EditorWindow 类),所以写完脚本
保存好后,回到Unity等待编译完即可看到效果,不需要将该脚本挂载在某个游戏物体上,也不需要点击游戏运行才能看到效果。