将RE_Direct_Physical 方法 定义成 RE_Direct 使用。点光源,聚光灯,方向光 这三种 进行每个类型灯光遍历执行大致如下 点光源例。
根据源码进行修改为 MeshStandardMaterial实现反射。区别:官方的案例更像一个镜子 没有纹理等属性 也没有透明度修改。
如图 利用光线折射做一个虚影。
每次更新更新boneMatrices数据,也就是boneTexture的数据,shader中通过这张纹理获取每个点的变化,然后应用到trans
Tri-panner 在babylonjs中有支持 但是three.js目前的基础材质并不支持需要自己定义shader 或者使用目前还没有什么完善的文
返回值类型元数据:使用元数据键 “design:returntype”(用来获取返回值类型)参数类型元数据:使用元数据键 “design:paramtypes”(用
不过好在发现了一个包 dtract-provider rebuild失败 回去install 但是云桌面没有网络权限。另一个 单独 rebuild npm rebuild typemoq。每个依赖
class想提供类似数组的能力 可以自定义Symbol.iterator
进入新的html页面 刷新 再退出 再进入入口html刷新就可以了。如果使用预览器没成功 应该是缓存问题 使用工具栏上方的刷新按钮。config.json 回自动注册。
将对原本的请求转移到另一个将监听返回事件挂载到另一个世纪发送请求的xml上**使用get set 将客户端获取的responseText和response按照自己的意愿返回实现响应拦截
对于 descriptor.requiredLimits 中的每个 (key, value) 对,设置 key对应的成员 在 device.[[limits]] 到 value 的 better 值 或 su
Three.js-shader有趣的动画效果、模拟粒子骨骼动画。
而 Mongoose 将无法连接,除非 mongodb 实例在启用了 ipv6 的情况下运行。这意味着,在许多
使用Dialog组件出现动画相关报错。
关闭: 设置 键盘 快捷键 app快捷键 显示帮助菜单
两侧不加`\``\`使用双斜杠`\\`
不用pnpm安装依赖 使用yarn。删除node_modules。破玩意 莫名其妙报错。
多种配置 绘制炫酷的矩形块
封装自定义shader。绘制图中的嵌套矩形框。
要使用 function 而不是 箭头函数。
【代码】vscode插件开发 悬浮,ctrl点击 自动补全提示。
使用此pass canvas元素的background都能看到 不过相应的辉光颜色和背景颜色不相容的地方看起来颜色会怪一些。不过如果是纯色就没什么问题了。
初始化 WebGLRenderer 时简单启用 logarithmicDepthBuffer: true 解决了问题。后处理对于深度精度非常敏感。大视锥体很快就会使此类 AO 通道变得无法使用。根据文档,启用可能会导致性能下降,因此请根据您的性能预算考虑使用它。缩小相机的near和far。
书写前就应当设计好函数和装饰器的分功,这并非是使用装饰器的代价,而是要求我们以一种更好的设计模式来书写代码,从这点考封装函数能替代的
使用`FileLoader`和`DracoLoader`加载
Next.js 会自动检测 `jsconfig.json `或 `tsconfig.json` 中的`experimentalDecorators`。
超车 左灯 看 等 左边道 右灯 看 等 变
圆盘掉头 左转向 看 等 进入圆环 一小段直行 左拐绕圆盘走 过背对着的牌子 右转灯 开 等 直奔三角区 左数第二条线 直行。
靠边停车 灯光 降档 停车 松挡 手刹 熄火 解开安全带 下车。转盘前一样 转盘后 走左侧第三条线和 12 号线区别。路口右转 灯 等 看 桩子到肩膀右转打死。快到桥三档 下桥 二挡。
在线条的入场动画完成后将其加入,以免两次设置z轴在进入页面时滚动条有高度的情况下z轴位置冲突。这样下滑一个屏
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