Unity中的Shader都是要通过ShaderLab的基本语法进行编写。 一、 下面我们先从Shaderlab基本语法开始入手ShaderLab基本结构大致3个代码块儿(一、二、三)(一) 属性 【Properties】Shader “name”{ &n
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2024-05-28 22:19:24
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在Unity项目中,unity会按照脚本在项目中的位置生成四个预定义程序集(Assembly-CSharp-firstpass,Assembly-CSharp-Editor-firstpass,Assembly-CSharp,Assembly-CSharp-Editor),其编译顺序是按插件->工程代码,运行时->Editor规则交错的编译顺序.对于Package的代码,Package
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2024-02-08 15:29:59
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前言在导入别人插件的时候,常常会发现上面菜单栏中会多出几个菜单,在后来的学习中发现,原来unity还可以自定义特性unity中的特性类分别定义在两个命名空间中。unityEngine 和 unityEditor.AddComponentMenu特性在 UnityEngine中,Unity3D中常用的一些特性定义在UnityEngine中;1:AddComponentMent ,添加 组件
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2024-08-02 11:42:11
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Java中,是否可以继承String类?为什么?答案: 不可以,因为String类有final修饰符,而final修饰的类是不能被继承的,实现细节不允许改变。public final class String implements java.io.Serializable, Comparable<String>, CharSequence详细解析:1. 关于final修饰符根据程序上下
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2024-04-24 13:59:53
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答案: 不可以,因为String类有final修饰符,而final修饰的类是不能被继承的,实现细节不允许改变。public final class String implements java.io.Serializable, Comparable<String>, CharSequence 详细解析:1. 关于final修饰符参考文章:浅析Java中的final关键字根据程
该博客主要时记录简单的自定义的View的使用:学习Android的童鞋都知道,View这是最基本也是最重要的部分,在开发过程中,我们会创建许多需要实现特定功能的控件,这时我们就需要自己来实现自定义的控件。首先,我们的控件需要继承自View和ViewGroup,当然也可以继承自Button,LinearLayout,该文章从最基础的讲起,就继承自View.画圆圈首先我们,实现一个控件,画出一圆。代码
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2023-06-27 20:20:17
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## Python 继承类自定义属性
### 介绍
继承是面向对象编程中的一个重要概念,它允许我们创建一个新的类,可以从现有的类中继承属性和方法。在 Python 中,我们可以通过继承来实现类之间的关系,以及在继承过程中自定义属性。
### 实现步骤
下面是一种实现继承类自定义属性的常用步骤,我们可以通过以下表格来展示:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 1 | 创
原创
2024-02-14 10:59:02
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#include <iostream.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
class String //定义字符串类
{
char *ss; //字符串的首地址
int length; //字符串长度
public:
String(c
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2024-02-28 10:05:15
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在java里, 若要为一个类定义只读的属性, 只需要将目标属性用private修饰,然后只提供getter()而不提供setter(). 但python没有private关键字, 如何定义只读属性呢? 有两种方法, 第一种跟java类似, 通过定义私有属性实现. 第二种是通过__setattr__. 通过私有属性python里定义私有属性的方法见 https:www.zalou...python没
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2023-08-15 14:53:22
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自定义风格组件可以设置一组特殊的组件。用来满足系统提供的组件无法满足的需求。 首先在project视图里选择 create ——> GUI Skin ,创建一个自定义皮肤,然后再右侧inspector视图中展开Custom Styles下拉菜单选项。 可直接在size输入框中修改自定义风格组件的数量。本例设置了2个,分别取名为Custom0和Custom1。 然后我们
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2024-03-05 15:33:31
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功能需求:假设项目中有一个UI公告板的需求,这个公告板的长度或者宽度是固定的。里面有很多带文字的新闻,但是这些个新闻的字数和大小是不固定的,要求模仿自动布局组件,写一个组件满足UI的需求。前置学习(主要学习来自与唐老狮的UGUI课以及自己总结,感兴趣可以自行去购买查看内容)要想完成该功能,首先需要学习已经存在的自动布局组件,了解已经存在的自动布局组件为什么不能满足该需求。Layout Proper
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2024-05-31 01:08:56
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这是一个recyclerView与普通View的滑动,先看界面<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.design.widget.CoordinatorLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app
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2023-10-30 22:59:26
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自定义Inspector面板Attribute自定义Inspector使用Attribute实现下面的组件,体验几个Attribute的作用:public class EditorTest : MonoBehaviour
{
[Header("属性标题")]
[Tooltip("This is a property.")]
public int property1;
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2024-05-07 09:51:45
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C#变量和类型1 变量1.1 变量的声明1.2 变量的初始化1.3 使用变量2 类型2.1 预定义类型2.2 用户定义类型2.3 类型转换2.4 常用类型 1 变量通常我们要在程序中存储一些信息,例如在一个五子棋游戏程序中,玩家每次走棋时都要存储棋子在棋盘上的横纵坐标。 棋盘的横坐标可以命名为x,纵坐标可以命名为y,当前执子的玩家可以命名为currentPlayer。 首先我们已经知道了五子棋程
本以为学过继承,没想到别人随便找到几道题就被干掉了,结合看到的几篇博客,总结如下。首先是看视频学到的知识点:继承--------extends A:子类只能继承父类所有非私有的成员(成员方法和成员变量)B:子类不能继承父类的构造方法,但是可以通过super(马上讲)关键字去访问父类构造方法。C:不要为了部分功能而去继承  
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2024-07-01 00:36:35
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# Android 自定义插件修改类继承
在Android开发中,插件化开发模式越来越受到欢迎。插件化可以分离应用核心代码与功能扩展模块,便于在不重新发布主应用的情况下更新或增加功能。本文将围绕如何在Android中自定义插件来修改类的继承关系进行深入探讨,并提供相应的代码示例。
## 插件系统概述
插件系统可以让开发者将功能模块解耦,从而使得整个应用更加灵活与高效。Android 插件采用
原创
2024-10-14 03:35:07
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[code="java"]/** * * 自定义图形的基类
原创
2023-05-19 00:01:50
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JSP自定义标签继承哪个类解:JSP自定义标签继承TagSupport
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2016-02-25 08:23:00
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前言借用梦想世界宠物属性图想必大家都在游戏中见过属性图用于展示多种属性的数值,可以较为直观的对比某种属性的缺陷或者是哪种属性有优势。在三维可视化领域也会遇到类似的属性对比,用属性图来展示最为合适。组件效果基础效果效果一效果二效果三效果四效果五组件特点一键创建,无需额外资源超多属性可自定义可跟具需求拓展主要内容组件实现(建造者模式)组件多样化(工厂模式)组件使用详细讲解组件实现(建造者模式)建造者模
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2024-08-16 17:26:57
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最近学习了Unity自定义编辑器窗口,下面简单总结,方便用到时回顾。新建一个脚本:using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
/// <summary>
/// 自定义的编辑器窗口
/// </summary>
public class MyWindow : EditorWindow {
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2024-04-29 12:47:48
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