表面着色器(Surface Shader)是Unity自己创造的一种着色器代码类型.它需要的代码量很少,Unity在背后做了很多工作,但渲染的代价比较大.它在本质上和顶点/片元着色器是一样的,当给Unity提供一个表面着色器的时候,它在背后仍旧把它转换成对应的顶点/片元着色器,它可以理解成是Unity对顶点/片元着色器的更高一层的抽象.它存在的价值在于,Unity为我们处理了很多光照细节,使得我们
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2024-10-12 12:07:53
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抽空研究了下Easy Touch 5插件,发现确实很好用,下面是相应的用法:1. Easy Touch Controls:实现虚拟摇杆的组件所以自定义事件和UGUI添加事件的方法基本是类似的),也会出现Canvas和EventSystem,而Joystick也会成为Canvas的子物体。添加完摇杆,还会出现一个"InputManager"的游戏物体,这个应该是EasyTouch用来实现用
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2024-01-03 17:57:24
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Unity本身不提供摇杆的组件,开发者可以使用牛逼的EasyTouch插件或者应用NGUI实现相关的需求,下面本文通过Unity自身的UGUI属性,实现虚拟摇杆的功能。 主参考 《Unity:使用 UGUI 的 ScrollRect 製作虛擬搖桿》和松神的《UGUI研究院之游戏摇杆》,分“摇杆UI的构建”和“摇杆事件连接”以及“摇杆表现强化”三方面总结制作过程中的思路笔记。一 摇杆UI的搭建
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2024-05-09 08:10:27
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先新建一个Canvas,然后再在里面新建两张图作为我们的摇杆背景和摇杆中间的圆点把其中的一个Image拖到另一个Image的下面上面的作为背景,使用时是不动的,下面做为要拖动的摇杆然后改一改参数:我这边背景的宽高都是200,小圆点的宽高是100然后调试下形状:换个圆形的比较好看,两个Image都要换当然,你要是自己有素材可以直接拖到Source Image上,拖之前记得改一下图片的格式选中图片,在
1.双摇杆机构概述双摇杆机构的判别方法:最长杆长度+最短杆长度 ≤ 其他两杆长度之和,连杆(机架的对杆)为最短杆时。如果最长杆长度+最短杆长度 >其他两杆长度之和,此时不论以何杆为机架,均为双摇杆机构。有1到2个死点位置,无急回特性2.连杆机构组成类型根据构件之间的相对运动为平面运动或空间运动,连杆机构可分为平面连杆机构和空间连杆机构。根据机构中构件数目的多少分为四杆机构、五杆机构、六杆机构
在我们之前的章节中,我们已经了解了碰撞体和刚体。但是,对于刚体这个组件来讲,有两种使用方式。其一就是用它来模拟现实世界的移动或碰撞效果(例如,门的开关);其二就是使用代码来控制物体移动或碰撞(例如,角色的行走)。两种方式使用场景不同而已。本章节要讲的角色控制器 Character Controller也是一个组件,它用来控制游戏对象的运行。需要注意的是,该组件具有碰撞特性(胶囊碰撞体),而没有刚体
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2024-05-09 13:07:29
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种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
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2024-05-28 22:54:51
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一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创
2021-09-26 11:06:31
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一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像
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2024-04-21 20:47:59
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最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。首先
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2024-04-11 14:09:03
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff
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2024-07-27 17:58:36
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Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"
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2024-05-15 13:47:27
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纹理动画序列帧动画 1.首先我们先声明多个属性,以设置该序列帧动画的相关参数:Properties {
_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Image Sequence",2D) = "while" {}
_HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4
_VerticalAmou
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2024-04-06 20:35:03
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Unity Shader(着色器)与Material(材质)的关系:常见流程为:创建一个材质创建一个shader,并将其赋给上一步的材质将材质赋给要渲染的对象在材质面板调整shader的属性,达到满意的效果Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Partical System组件来工作Shader的基本结构:Shader
Properties(属性)
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2024-03-27 12:18:56
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What?? Shader,看起来好高级的样子,是的,这是Unity中高级进阶的必备。因此,兄弟我就在此记下我学习官网的一些心得。 一、概念篇 1.基准:unity里的shader并不是一门独特的语言,而是一种代码生成方式,且可将低层次且复杂的shader编程进行简化。但同时你也还是得使用Cg/HLSL来写的。 2.原理:写一个函数,以UVs或者一些数据为入口,然后以SurfaceO
一、数学内置函数1、Step(a,x):如果x<a返回0;如果x>或=a返回1
2、Clamp(x,a,b):如果x<a返回a;如果x>b返回b;如果在a和b之间就返回x
3、smoothstep(min,max,x):返回的值为–2*((x –min )/(max –min ))3 +3*((x –min )/(max –min ))2
4、lerp(a,b,f):线性插
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2024-05-27 20:24:56
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Unity中的基础光照一、一些基础定义着色:根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程。这个等式称为光照模型。高光反射:表示物体表面是如何反射光线的漫反射:表示有多少光线会被折射、吸收和散射出表面。将进入摄像机的光线分为4个部分(C为符号,后面的小写单词为下标):
自发光(emissive)部分:用Cmissive来表示。
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2024-08-18 14:16:46
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1.透明度混合必须关闭深度写入,开启混合模式Shader"Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blend"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("MainTex", 2D) = "White" {}
//在透明纹理的基础上控制整体的透明度
_Alpha
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2024-06-27 21:55:12
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最近遇到了一个问题,角色在Unity编辑器里运行渲染结果都是好的,打包到IOS上却发现,角色身上渲染的很黑.花了些时间查了查,又试了试,把这方面算是初步弄清楚了。先说出现问题的原因,由于我们把shader打包进了AssetBundle中,并且在Shader中使用了shader_feature来定义了宏。为了完整起见,先从unity的shader variant说起。ShaderVariant举个例
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2024-04-03 11:16:21
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什么是ShaderVariant 在写shader时,往往会在shader中定义多个宏,并在shader代码中控制开启宏或关闭宏时物体的渲染过程。最终编译的时候也是根据这些不同的宏来编译生成多种组合形式的shader源码,说白了就是和if类似。其中每一种组合就是这个shader的一个变体(Variant)。Material ShaderKeywords与ShaderVariant Materi
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2024-06-18 05:19:57
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