游戏物体的派生 在Unity中,使用Instantiate()函数创建新的 
游戏 物体有时也被叫做Spawning,在网络HLAPI中,派生(Spawn)有更特殊的含义。在服务器权威式的网络模式下,在服务器上派生一个物体,意味着这个物体也同时应该在相连的客户端上创建,而且这个创建的物体应该被派生系统所管理。物体状态在服务器上的更新会被实时发送到客户端,当物体在服务器上被销毁时,这个物体也应该同            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-26 23:23:16
                            
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            为了学习SVN服务器是怎么搭建的,我在Ubuntu虚拟机上搭建了一个SVN服务器,可以作为项目开发的版本,记录下来防止自己遗忘,同时可以帮助更多的人。 
  一:搭建环境 
 
  查看Ubuntu系统的版本信息:可用cat /proc/version命令、uname -a命令与sb_release -a命令。 
 
  Ubuntu:14.04 64位 
 
  SVN:通过apt-get 安            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-03 12:45:38
                            
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            一、YOLO_tensorflow-master直接测试[转]0.运行环境:Win7 +  python3.5+  PyCharm 2018 x64+TensorFlow1.6.0+12G内存1. 代码下载下载代码YOLO_tensorflow-master.zip解压后,新建两级文件夹data/weight,用于存放YOLO模型。2.YOLO权重文件下载,链接: h            
                
         
            
            
            
             文章目录效果实现优化 SG 布局还原手撸 Shader需要和 ParticleSystem 有蒙版交互考虑自适应问题ProjectReferences 首先,美术同学在网上找了一些效果: ShaderGraph第09节_血球 但是美术同学,始终无法得到最终想要的效果,于是乎,让我帮忙还原 Shader Graph 效果效果实现为了方便参考视频的实现方式(实现方式有多种多样,为了快速让美术用上想要            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            URP SMAA 细品 目录URP SMAA 细品1 SMAA 大致思路2 SMAA 具体实现流程2.1 边缘检测2.1.1 顶点着色器 SMAAEdgeDetectionVS2.1.2 片元着色器 SMAAColorEdgeDetectionPS2.1.3 绝对阈值与相对阈值2.2 边缘模式检测和覆盖区域计算2.2.1 边缘模式检测2.2.2 双线性过滤 Bilinear Filtering2.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity’s SimViz Solution Template gives you everything you need to get started and accelerate the building of your simulation environments, so you can focus on autonomous simulation and scaling your pr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 IDEA集成SVN1.1 下载SVN客户端这里使用的是TortoiseSVN,下载后安装 ,然后记住安装路径。 官方下载地址:TortoiseSVN官方下载地址1.2 安装SVN客户端在安装svn客户端的时候一定要勾选,否则在idea上集成svn的时候会找不到 svn.exe 而报错。 如果安装时忘记勾选了的话,安装包重新运行,选择modify,然后勾选command line client            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-11-08 22:29:07
                            
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一、将svn插件文件夹复制到myeclipse的dropins目录下,并重启myeclipse
 
二、从SVN中检查项目到myeclipse 
2.打开myeclipse,点击window的show view
 3.打开SVN资源库
4.空白地方右键→新建→资源库位置
5.在myeclipse的工程菜单栏,右键→new →other→svn→
 
 
6.编辑内容            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              在Unity中,你通常用Instantiate来 “spawn”(也就是创建)新的游戏对象。然而,在Mirror中,"spawn "这个词的意思更明确。在Mirror的服务器授权模型中,在服务器上 "spawn "一个游戏对象意味着这个游戏对象是在连接到服务器的客户端上创建的,并由生成系统管理。  一旦游戏对象使用这个系统生成,只要服务器上的游戏对象发生变化,就会向客户端发送状态更新。当Mir            
                
         
            
            
            
            上一篇将关于字符串以及值类型引用类型的性能增强大致说完,下面继续关于装箱那点事C#中的一切皆是对象,这意味着他们都继承自System.Object类,甚至int、float、bool等基本数据类型,都隐式的从System.Object中继承,每当这些值类型以处理对象的方式隐式的处理时,CLR会自动创建一个临时对象来存储或装箱内部的值,以便将其视为典型的引用类型对象,显然这将会导致堆分配,以创建包含            
                
         
            
            
            
            Unity5的AssetBundle修改比较大,所以第一条建议是:忘掉以前的用法,重新来!要知道,Unity5已经没办法加载2.x 3.x的bundle包了…体会一下Unity5 AssetBundle的优势:   Cube引用Material,给Cube和Material设置不同的assetBundleName,分开打包,两个包各自只包含自己,各自独立。如需修改Material,只需要重打包Ma            
                
         
            
            
            
            首先我们 下载好 VSN的安装包:VisualVN-Server-3.6.4-x.msi下载好在eclipse中的svn插件eclipse_svn_site-1.10.5.zip点击下载安装包和插件一、安装SVN1、安装SVN。一路点击next,到了visualSVN Server Editions 的时候,点击第一个按钮“Standard            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            从OW技术分享ECS到Unity提供ECS插件,我看了两三篇关于ECS的文章,但是始终不明白这到底是个啥,最近有幸换了2019版本的unity,准备借机学习一下这个ECS。这个文章也将是我一边学一边照着其他文章(视频)敲出来的,为了方便以后自己如果真的用到了可以拿出来快速回顾一下。首先,我使用的unity版本为2019.3.4f1,我查了网上很多版本的关于ECS的文章,大部分都是基于2018版本写            
                
         
            
            
            
            安装 Unity 个人免费版正版是需要收费的,所以我们个人开发使用个人免费版就可以一、下载Unity1.打开unity官网 点击”下载Unity"官网 https://unity.cn/releases2.下拉,会有各种版本,进入Unity的下载页面,找到对应的版本,点击“从Hub下载”:3.弹出账户登录界面,如果已有账户直接登录即可,没有账户进行注册后登录。二、Unity Hub的设置1.安装完            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Android 中的 SharedPreferences 是使用键值对来存储数据的,存储的值支持不同的数据类型。1 存储数据要想使用 SharedPreferences 来存储数据,首先要获取到 SharedPreferences 对象。Android 提供了以下三种方法来得到 SharedPreferences 对象:类名方法名说明ContextgetSharedPreferences()此方法            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Paste_Image.png下载后接下来就是导入XLua到unity里了,解析出来的XLua有下面几个文件夹Paste_Image.png我们只需要将Assests:主目录里面的东西全部导入到Unity里面就OK了,导入后再XLua的文件夹下有这么几个。里面都有学习的文档,也可自行去学。Paste_Image.pnghotfix的环境配置在unity的PlayerSetting下的Other S            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、SVN介绍SVN是Subversion的简称,是一个自由开源的版本控制系统。Subversion将            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            这几天在学习MEF,看到博文有人介绍MEF+Unity实现可扩展拦截器对Unity不是很了解,查找了一些资料,对为什么要使用拦截器还是不很明白,暂时先记下本篇文章将主要介绍:1、Unity模块的相关基本知识。2、为什么要使用Unity?3、在什么情况下需要使用Unity。4、Unity学习资源推荐 一、Unity模块的相关基本知识在企业库4.0版本中,patterns & pra            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            提示: 搜索关键字“建议”查看官方建议用法,也可以搜索其他关键字快速查找相关内容。1. 安装xLua与快速入门1.1 下载xLua在下载页面中下载所需资源,其中xlua_vx.x.x.zip和xlua_vx.x.x_luajit.zip是XLua框架的两个不同版本,二者互斥,必须二选一。xlua_vx.x.x.zip - 【必须/二选一】用于Unity的xLua的Lua版本,其中x.x.x为版本号            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity本地化介绍概述:本地化为了应对游戏发布到不同地区不同国家,对界面相关内容进行修改先创建一个ui界面,待会对这个界面进行本地化操作,如图:本地化之后实现思路:本地化只是对一些文字进行提取,生成一个文本文件,中国版本(chinese.txt),美国版本(American.txt),这两个文本文件中的内容都是对相同ui文字的操作,一个键对应一个值。(一个国家一个文本文件,根据发布的版本修改显示            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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