最近刚解除u3d, 我是想用它来做一些简单的游戏,他吸引我的地方是他的ui插件,我也是从ui插件入手学习的, 完成的看了一个介绍NGUI的视频, 他的设计理念深深的吸引了我,他在设计模式上是很合理的,就这一定就非常值得我们去学习,我的感觉是他把数据(GameObject)和行为(Component)作到了完美的分离和结合。好了,废话少说。&nbs
Unity 实用技能学习【100个 Unity实用技能】☀️ | UGUI中 判断屏幕的某个点的位置是否在指定UI区域内问题使用场景:需要判断玩家此时点击的某个点是否在某个指定的UI区域内,如果在区域内则响应点击事件,不在区域内时不进行响应事件。第一种方法:使用 rect.Contains() 判断是否在矩形内使用Unity中的RectTransformUtility.ScreenPointTo
World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 Screen Space(屏幕坐标,鼠标坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点
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2024-04-29 14:18:54
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四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x、再y、最后z)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的
当我们将模型导入到Unity3D中时,经常会遇到模型的中心点与物体中心点相差甚远的情况,如下图所示: 这种情况通常会对我们的物体位置控制产生一些不利影响(当然这种设置也有其存在的好处……) 要解决类似问题,我们通常可以在Unity3D中进行设置。 1. 设置一个空物体作为我们进行修改的模型的父物体,设置其坐标为(0,0,0),随后将我们需要修改的子物体拖动到与父物体坐标系原点相重合的位置这样
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2024-02-17 10:48:59
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Unity3D部分一、3D坐标系1. 2D坐标、屏幕坐标、3D坐标(世界坐标)2D游戏时我们只考虑了X、Y的坐标,但是实际上这里的X和Y就是世界坐标中对应的X、Y。屏幕坐标以左下角为原点(0,0),右上角坐标为(width,height),width为屏幕宽度,height为屏幕高度。(ctrl + shift + F 相机快速对焦)二、3D物理系统1. 刚体与2D的刚体类似Rigidbody 组
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2024-04-04 09:23:37
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1.error CS0104: 'MinAttribute' is an ambiguous reference between 'UnityEngine.Rendering.PostProcessing.MinAttribute' and 'UnityEngine.MinAttribute'Solution:using MinAttribute = UnityEngine.PostProce
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2024-05-15 19:44:28
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实现在物体的头顶或某个部位显示UI并跟随物体的移动改变位置。 先把栗子端上来: public Transform Boy;//帅帅的主角
public Transform UI;//对主角死缠烂打的UI君
Camera cam;//主相机
void Update ()
{ UI.localPosition = cam.WorldToScr
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2024-03-29 06:52:33
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//回头再看,发现这个方法是再造轮子对于四元数没有理解,Quaternion的方法是一个简洁明了的方式Quaternion.FromToRotation(Vector3 fromDir,Vector3 toDir):Quaternion返回一个从fromDir到toDir的旋转表示可以理解为从一个方向到另一个方向,该如何旋转整个过程可以分解为两步:1-炮管旋转,对准目标2-坦克身体旋转,与坡度的法
本人学生一枚,刚接触Unity3D,若有理解得不对的地方,还望各路大神不吝赐教~ unity中的坐标系统包括世界坐标(World Space),屏幕坐标(Screen Space),视口坐标(View Space)以及GUI坐标系统。 世界坐标(World Space)
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2024-04-23 13:33:07
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1.太空射击游戏开发
a. 场景操作与Maya一样,F居中,场景操作与Maya一致
b. unity3d的Project可以理解为C#的项目
c. FirstPerson contraller需要在自定义键盘中定制
2. C#开发
d. Unpdata 每帧计算一次, start -->脚本绑定的object初始化的时候执行一次
e. 每个gameobject上可以绑定多个scri
Unity UGUI中RectTransfrom中锚点(Anchor)、轴心(Pivot)、Rect及坐标分析标签(空格分隔): unity3d Unity UGUI中RectTransfrom中锚点Anchor轴心PivotRect及坐标分析RectTransformpivotRectTransformanchoredPositionRectTransformoffsetMaxoffsetMin
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2024-06-04 14:14:00
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Unity各种坐标系转换各种坐标系世界坐标系本地坐标系屏幕坐标系视口坐标观察坐标其他坐标坐标转换本地坐标与世界坐标互转屏幕坐标、世界坐标与视口坐标互转屏幕坐标与世界坐标互转世界与视口坐标互转视口转屏幕 各种坐标系unity坐标系主要分为世界坐标系、本地坐标系、屏幕坐标系、视口坐标系,区别在于所建立的坐标系参照不同。世界坐标系以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系,获取坐标的方法为transform
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2024-04-09 07:20:37
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Unity 不同父物体的UI坐标转换众所周知,根据不同的参照物,Unity中有这许多的坐标系,那么在我们进行项目开发过程中,经常会牵扯到坐标系的转换来比较或者改变物体坐标位置,而我们用的最多的坐标系大致也就那么几种,世界坐标系,相对坐标系,屏幕坐标系,视口坐标系,GUI坐标系,下面我会简单介绍一下这几种坐标系,最后会着重讲今天的重点内容,屏幕坐标转UI坐标的操作。 最近在项目中碰到的问题,需要让参
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2024-08-11 16:27:50
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前言渲染管线是做图形的同学最常听到的名词,它描述了游戏中的一帧渲染的流程顺序,有关渲染的所有环节可以说都被囊括其中。这篇文章不打算综述完整的渲染流程,对这个部分比较感兴趣的同学,可以看看这两篇文章,分别介绍了时下流行的Unity和UE的渲染管线,还有这两篇文章讲述GTA V和巫师3的帧分析。总体来说渲染管线的组成大同小异,本文主要关注直接照明部分的管线差异。一帧由哪些渲染流程组成?不管是什么样的渲
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2024-06-16 10:22:40
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文章目录前言相关介绍其他介绍上一篇笔记下一篇笔记一、项目结构二、水平轴和垂直轴二、脚本[1]. 获取键盘输入[2]. 移动[3]. 方向判断[4]. 图片切换[5]. 全部代码 前言通过修改2D物体的位置和图片达到移动的效果,素材来自爱给网 写一下笔记方便记忆,如果有出现错误可在下发评论告知。Unity版本: 2019.4.26Visual Studio版本: 2019相关介绍unity3d输入
一.左手坐标系和右手坐标系 1.左手坐标系: 伸开我们的左手, 掌心向外, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向就是Y轴正方向, 中指、无名指和小指指向的方向就是Z轴正方向。 2.右手坐标系: 伸开我们的右手, 掌心向内, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向就是Y轴正方向,
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2024-03-27 13:47:27
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坐标系在3D数学坐标系中,提到了以下3种坐标系。世界坐标系:以大家公认的原点和轴向建立的坐标系。物体坐标系:以物体位置和自身轴向建立的坐标系。惯性坐标系:以物体位置和世界坐标系轴向建立的坐标系。世界坐标系Unity的Scene面板中(0,0,0)的位置就是世界坐标系的原点。右上角示意图指明了世界坐标系的轴向。transform.position; // 世界坐标系中物体的位置
transform
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2024-05-01 20:56:34
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以前不在意,但现在旋转的时候乱七八糟的,搞的很烦,特来研究一下这里不讲基础知识,比如x轴指向物体的右方,Inspector面板中x表示绕x旋转等等。若有疏漏,敬请指出。 unity中使用欧拉改变角度时并不会按照直觉中的来,你以为旋转是按照物体本身坐标系旋转的。像这样:然后你写了一段欧拉的代码://inputEulerX为判断是否按着x返回的值,按着返回1,否则返回0。shiftMulti
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2024-05-30 07:52:20
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文章目录一、前言二、运行效果三、实现原理1 ShaderGraph部分2 材质球3 将材质球赋值给模型4 C#脚本控制材质球参数四、运行测试五、答疑 一、前言之前我写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020 里面介绍了溶解效果的实现,然后有同学留言问了这个问题: 这篇文章我就来介绍如何实现吧。二、运行效果ShaderGraph最终连线图如下 运行效果如下Dem
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2024-08-06 20:34:24
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