一、Vector3 基础Vector3主要用来标识三维坐标系中的 一个点 或 一个向量 Vector3的本质是一个Unity提供好的结构体现有: Lesson6脚本的代码:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson6 : MonoBehaviou
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2024-03-26 09:26:20
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直接保存一下代码= =//拖拽旋转 private void DragModel() {#if UNITY_EDITOR ||UNITY_STANDALONE if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { m_beginVec = Input.mouseP...
原创
2021-11-18 15:59:28
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我们知道unity可以使用任何建模软件构造的3D模型,但是有一些简单的模型,或者临时测试对象,就不必要使用建模软件来构造了,因为那样效率非常低下。比如你正在测试一个算法,只需要一个物体就可以代表一辆汽车在运动了。因此,unity提供了一些基本的模型创建,命名为Cube(立方体),Sphere(球体), Capsule(胶囊体), Cylinder(圆柱体), Plane(平面)和 Quad(四方形
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2024-04-21 18:52:08
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一:鼠标旋转被选中的物体1.X轴在平面坐标是左右方向,这里得到的是左右移动距离 2.移动距离得到了,接下来要考虑以那个轴为中心作旋转 3.这里要实现固定摄像机位置的情况下旋转物体,就以Y轴为中心,所以Rotate(0,mousX,0);public float roate_Speed=100.0f;//旋转速度
void Update()
{
Transform target_transform
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2024-03-27 08:44:47
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文章目录前言通过物体名称获取对象GameObject.FindTransform.Find通过物体标签获取对象GameObject.FindWithTagGameObject.FindGameObjectWithTagGameObject.FindGameObjectsWithTag通过层级关系获取对象Transform.GetChildTransform.parentTransform.roo
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2024-02-16 11:06:19
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Unity实现物体外发光描边效果方式有好几种,如重叠放大模型描边Pass、卷积核描边、屏幕后处理等。HIightingSytem使用了屏幕后期效果实现,效果如下:整理出核心代码如下,主要分为4个步骤。1 ,根据场景上所有需要描边的物体轮廓,将它们画到一张RenderTexture上,其中黑色部分A通道值为0。实现着色器为HighlightingOpaque.Shader。2,将RenderText
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2024-04-23 13:38:21
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文章目录1. Unity中的环境光和自发光2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型2.1 实践:逐顶点光照2.2 实践:逐像素光照2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的。 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中
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2024-04-08 20:27:41
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以下是关于unity中游戏物体(GameObject)和认识常用组件(Component)的相关学习记录。1.什么是GameObject和Component? unity将游戏中的物体称为GameObject,也就是游戏物体。它包括之前学习过的3D Object【Cube(立方体)、Sphere(圆)、Capsule(胶囊体)、Cylinder
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2024-06-17 15:43:20
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效果如图如何实现高亮?我最开始脑子里想到的解决办法是:替换普通材质和边缘发光的材质,但是这样每个物体都有两个材质,太麻烦。最后使用了HighlightingSystemDemo插件,这个网上资源很多的,大家随便下一下。人家是用屏幕特效的方式制作的,就可以很轻易地增加或删除,也不用对模型材质做任何改动!具体使用方法,我直接翻译插件中PDF的教程了:1. 把插件导入工程 2. 把Highlightin
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2024-03-27 16:47:44
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Unity里面比较出色我也很喜欢的一个功能就是它易于拓展的编辑器。一般来说拓展编辑器对于游戏运行效率不是有什么大的帮助,但是有助于开发效率的提高。毕竟工欲善其事,必先利其器。这次介绍一共以下这些拓展编辑器的方法:OnDrawGizmosOnInspectorGUIOnSceneGUIMenuItem 与 EditorWindowScriptableWizardScriptObjectA
1.(位置大小信息)在U3D新建一个简单的项目,默认有主摄像机和灯光,然后我们新增,一个Cube,然后调整大小,将其命名成地板,下面是地板的参数,Position是位置,Rotation是旋转的信息,Scale是缩放信息,所以Z是长度,X和Y分别是平面上的宽和高2.(刚体)然后在新建一个Cube,将其命名为Player,将其调整大小,放到地板上,默认Player是没有碰撞体积的,我们需要在Play
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2024-04-15 08:20:40
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unity中查找游戏物体是很寻常的操作,有较多的方法,如下:unity中提供了获取对象的方法: 通过对象名称(Find方法)GameObject.Find通过标签获取单个游戏对象(FindWithTag方法)通过标签获取多个游戏对象(FindGameObjectsWithTags方法)通过类型获取单个游戏对象(FindObjectOfType方法)通过类型获取多个游戏对象(FindObj
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2024-04-02 15:50:57
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首先看一个例子,新建一个Panel,在下面添加两个Button,分别命名为Button、Button2。1、给Panel添加一个VerticalLayoutGroup组件,ChildForceExpand属性中勾上Width。2、给Button、Button2添加LayoutElement组件,其中Button的FlexibleHeight设置为0.3,Button2的FlexibleHeight
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2024-05-10 16:41:00
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米娜桑扩你急哇,大家好久不见,由于最近一直在忙活比赛的项目,什么画画啊写代码啊一直都没时间跟大伙更新一期视频,今天就来点大家想看的东西,我们来实现背包系统中物品的拾取拖拽掉落还有换位置。学习目标: 首先学习之前所需要的必备知识有:ScriptableObject,数据结构链表的使用,以及一些涉及到UnityEditor相关便于我们开发的,射线相关的UI以及EventSystems的命名
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2024-03-25 12:39:44
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&nbs
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2024-10-12 23:25:40
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一、输入轴默认输入轴:Horizontal 和 Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动 //[ʃe
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2024-08-19 19:36:02
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2024-08-20 12:09:17
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父子物体 当一个游戏物体拖到另一个游戏物体的下面,这两个物体就组成了父子物体,可以创建一个空物体作为父物体。 父物体发生Transform变化的时候,子物体跟随一起变化,但是子物体发生变化的时候,父物体不动。 一个父物体可以有多个子物体,但是一个子物体只能有一个父物体,满足树状结构,最上层的叫做根物体。 子物体的坐标(Positi
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2024-03-28 23:31:52
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参考资料:Unity3D研究院之自动计算所有包围盒的中心点(七)本文是上面链接文章的改进版本,解决问题有:一、兼容父物体有Renderer情况,具体在代码里面会大量注释解释二、解决上面链接源码的问题,如:父物体和子物体们相差非常大(1000以上)就不能一次性解决本章标题所说问题using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using Un
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2024-07-29 23:45:33
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CG属性变量的使用1、CG中声明属性变量2、在Shader中使用颜色3、在Shader中使用贴图4、在Shader中使用立方体贴图 1、CG中声明属性变量Shader通过Properties代码块声明开放出来的属性,如果想要在Shader程序中访问这些属性,则需要在CG代码块中再次进行声明。 示例:Shader "Custom/CG Properties"
{
Properties
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2024-06-28 16:15:38
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