配置Lua环境下载Lua for WindowsLua源码 (源码看看就行,不用下载) 进入页面后如图点击Github,进入安装包下载页面 下载完成后下一步按照即可(最好不要默认安装路径) 安装完成后,打开命令行窗口,输入lua,如果出现Lua版本号,即安装完成安装可对Lua代码进行调试的IDE安装VSCode微软中国下载地址 下一步下一步安装即可 注意添加到PATH要勾选上,可以方便我们用VS
老爹,你最辉煌的时刻是何时?是全日本时代吗?而我...就是现在了!     在direct3D中,一般采用.X文件来储存网格数据。.X文件是微软定义的3D模式文件格式,其中包括网格的纹理、动画以及用户定义对象的一些数据等。.X文件通常并未储存具体的纹理数据,它只包含纹理贴图的文件名,所以,我们常常会发现,X文件会和一些图片文件放在一起。    在3
转载 2024-05-16 05:30:20
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为了学习unity,开始游戏制作大业,我选择在bilibili上寻找unity游戏教学视频并边做边学,以此系列博客作为笔记。(EX)将PMX格式的MMD模型导入unity并使用想做3D游戏,优秀的模型不可或缺。本想自己先从零开始学学建模,但实际上时间也并非那么充裕,尤其是记得聂俊老师曾经说过,在试图制作独立游戏的初期,完成一个又一个的小游戏所能带来的成就感才应该是推进自己梦想的动力。于是选择使用现
引言 “你是来找可莉玩的吗~~”最近被可莉视频洗脑,想尝试将可莉的模型导入UE中,做一些练习。正文官方活动主页提供了模型资源http://ys.biligame.com/pjdkx/ 不过是pmx格式,没找到直接导入UE4的方式。可借助blender进行导入工具 :blender 2.9.0 blender 插件 mmd_toolshttps://github.com/powroupi/blend
转载 2024-03-06 07:06:05
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关于本系列这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果您在Shader开发上有所心得,很欢迎并恳请您指出文中纰漏,我会尽快改正。在之前的开篇中介绍了一些Shader的基本知识,包括ShaderLab的基本结构和语法,以及简单逐句地讲解了一个基本的shade
转载 2024-06-19 08:35:50
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推荐10款3DMAX高逼格插件3dMax是专业的三维建模、渲染和动画软件,使用它能够创建广阔的世界和高级设计。尽管使用3dMax可以创建和种模型和效果,但是有些工作完全凭借3dMax自己完成,需要更多的技巧和时间,为了提高工作效率和使我们的工作变得更加简捷,3dMax插件的作用是显而易见的。下面我们为大家推荐10款非常不错的3dMax插件:【3DMAX材质ID随机生成器】3DMAX材质ID随机生成
如何导入一个模型,导入的模型unity3d的project面板中是怎样显示的?包含什么内容?如何加载到场景中?怎样去控制它?模型和动画之间的关系? 关于Mesh组件 http://game.ceeger.com/Components/comp-MeshGroup.html 关于模型的导入 http://game.ceeger.com/Components/
转载 2024-06-14 21:53:15
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法线贴图是一种在低模上模拟高模的效果的技术。这是维基对它的介绍。 法线贴图类似凹凸贴图的升级版,凹凸贴图记录了物体表面凹凸的情况,法线贴图记录了物体表面凹凸的光照信息。光照信息即是入射光与法线的夹角信息。 为了提高性能,模型的面数越少越好,很多细节的东西都是用贴图去弥补。但是光照是基于顶点去计算的,这样高光阴影等光照的表现就不够真实。于是前辈们发明了法线贴图这个办法,用贴图记录表面的光照信息,也就
unity3d利用lighmapping(光照贴图技术)来烘培物体,这种技术是一种增强场景光照效果的技术,它可以通过较低的性能来使得场景看上去更加真实、丰富,以及更加有立体感。下面简单介绍一下如何烘培物体1. 3dMax模型导出导出时一定要勾选“EmbedMedia”(嵌入媒体)并且最好fbx格式,否则在导入Unity时会成为无贴图的“裸模”2. 模型导入Unityunity去掉勾选“Auto G
我的视频游戏历史是从公共图书馆开始的,当时我发现了一系列类似于讲解如何用BASIC 编写自己的电脑游戏的书籍。通过将书中的代码复制到编辑器中,我能够制作基本的冒险游戏。在大学里,我使用C++和Direct-X 制作了一个带有星际迷航主题的宝石迷阵复制品。作为一名iOS 开发人员,我最终使用Apple 的SceneKit 和SpriteKit 框架开发了一款虚拟宠物游戏。当我发现Unity游戏引擎时
   AR为现在是虚拟现实较为火爆的一个技术,其中有个比较炫酷的就是AR涂涂乐的玩法,这个技术可以把扫描到的图片上的纹理 粘贴到模型上实现为模型上色的功能,但是我们需要怎么才能实现其功能呢?大体的方法是将扫描到图片保存成纹理,在将纹理保存到模型的材质球上然后实现上色的功能。   那么有什么方式可以实现这个功能呢?我在参考的EsayAR的Demo以及在网上查找
转载 2024-07-04 11:03:39
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法线贴图,是用来给 低模 模拟 高模 的效果,这里说的 低模 高模 ,指的是模型的三角形数量。在游戏中所看到的模型,都是一个一个三角形拼起来的,看起来越 圆润 的模型,就用了更多的三角形。第二张图用了 16 个三角形来模拟 一个 园,但是仍然 不是很圆润。更直观的,在Unity 中新建一个 球,来看看有多少个三角形。真是惊人,那我想在这个球上面,做一些凹凸的效果,可以想象,需要的三角形可能会翻倍,
Unity-Live2d概述::这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)模型与贴图建立联系首先我们得得到模型,在上一个博客( ) 里有写道如何去读取模型,并且读取成功后会有一个模型返回值,我们用一个新对象来接受它这个返回值 privide LivedDModelUnity live2DModel; live2DModel =
转载 2024-04-26 17:57:15
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authro : jave.lin date : 2018-02-02如题所述因为本人不熟悉3D MAX,也不熟悉3D项目,目前是第一次尝试制作3D项目,途中遇到好大的坑,记录一下,算是积累、巩固知识点。这个问题,搞了挺久,起初以为是:Unity的Mecanim设置问题,后面发现Humanoid有警告,细看后,再和同事去各种百度后,才解决了。引起的其他问题在这个不匹配的骨架时使用U
背景 通过Unity3d生成Xcode工程后: 打开 Unity-iPhone.xcodeproj,每次都需要手动添加一些配置选项,比如 1. 需要添加项目中使用的系统库 所以就需要每次都手动添加系统库: 2. bitcode配置  低版本的unity(5.3.2以下)是不支持bitcode的,但是高版本的Xcode(7.0以上)默认是
1.引言最近在Unity3D中实现一个基于自定义Mesh网格的骨骼动画。存储关键帧信息,然后通过插值形成中间动画。网格GameObject之间存在父子关系。插值动画对模型骨骼的Position、Sclae、Rotation三个部分分别混合插值。并且注意,一般选取的是子骨骼相对父骨骼的Transform信息,即上述关键帧信息具体应该为Transform.localPosition、localScal
目录目录  模之屋模型导入unity参考视频XR Device Simulator操作方法(个人心得)1.摄像机1.摄像机左右移动        右键+移动鼠标2.摄像机前后移动        右键+滚动滚轮3.摄像机转动      &nb
转载 2024-05-13 10:59:31
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本文开始介绍PM的操作界面。         将PM导入到unity以后,等待一个短暂的编译时间后,可以发现在unity的菜单栏多出了“PlayMaker”的字样:         点击这个菜单,然后选择“PlayMaker Editor
转载 2024-08-29 22:00:36
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有些效果是用substance的材质,但是材质上的属性无法用平常的Material方法调用,需要ProceduralMaterial去调用,using UnityEngine; using System.Collections; public class TestProceduralMaterial : MonoBehaviour { public GameObject TestCube;
需求项目需要做个工具,用于合并模型贴图,以此可以省掉贴图尺寸为了补足2的次方而多出来的多余空白像素。过程平铺式编码,相当于一个 Demo,把几个没把握的主要问题解决,得出粗略结果再和需求方确认细节,以此做相应调整优化经验总结做性能不敏感的编辑器工具,采用先收集数据,再统一处理的方式,会更加灵活,尽管重复遍历一次(一次收集,一次处理)需求还是不能全信。本来确认过所有资源名字都是一一对应的,因此不需要
转载 2024-02-21 12:05:11
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