英文原文:https://resources.unity.com/games/introduction-universal-render-pipeline-for-advanced-unity-creators?ungated=true


简介

  本指南旨在帮助经验丰富的 Unity 开发人员和技术艺术家将他们的项目从内置渲染管线迁移到通用渲染管线 (URP)。 涵盖的主题包括如何:

  • 为新项目设置 URP,或将现有的基于内置渲染管线的项目转换为 URP
  • 更新 URP 的内置基于渲染管线的灯光、着色器和特殊效果
  • 了解两个渲染管道之间的回调差异、URP 中的性能优化等

  随着 Unity 支持的平台数量不断增长,内置渲染管道的局限性变得越来越明显。 每个额外的平台和 API 都会增加修改和维护内置渲染管道架构的复杂性。

  2018 年,Unity 发布了两个新的可编写脚本的渲染管线 (SRP):高清渲染管线 (HDRP) 和 URP。 这些 SRP 使您能够自定义对象的剔除、对象的绘制和帧的后处理,而无需使用 C++ 等低级编程语言。 您还可以创建自己的完全定制的 SRP。

  SRP 架构的目标是提供深度的灵活性和定制化,在所有受支持的平台和未来平台上增强性能,以及快速迭代以释放您的创造力。

  多平台部署是许多游戏成功的关键因素。 玩家经常在不同的设备(例如控制台和移动设备)上玩同一个游戏,这意味着 Unity 开发人员需要针对多种设备进行放大和缩小的渲染选项,同时尽可能减少步骤和复杂性。

  经过几年的专门开发,URP 技术现已成熟并可以投入生产。 本指南将帮助您利用其优势来成功开发游戏。

作者和贡献者

  这本电子书的作者 Nik Lever 自 90 年代中期以来一直在创建实时 3D 内容,自 2006 年以来一直使用 Unity。30 多年来,他一直领导着小型开发公司 Catalyst Pictures,并从 2018 年开始提供课程 旨在帮助游戏开发人员在快速发展的行业中扩展他们的知识。

unity 贡献者

  Felipe Lira 是图形和 URP 的高级经理。 他拥有超过 13 年的游戏行业软件工程师经验,擅长图形编程和多平台游戏开发。

  Ali Mohebali 是图形产品管理团队的高级经理。 Ali 在游戏行业拥有 18 年的工作经验,并为 Halfbrick Studios 的 Fruit Ninja 和 Jetpack Joyride 等热门游戏做出了贡献。

  Steven Cannavan 是 Accelerate Solutions Games 团队的高级开发顾问,专门研究 Scriptable Rendering Pipelines。 他在游戏开发行业拥有超过 15 年的经验。

以下人员也做出了重要贡献:

  • CSR Racing 系列的创始人 NaturalMotion 的首席图形软件工程师 David Sena
  • Unity URP 工程和 Gigaya 开发团队