先上代码Shader "Unlit/shader4" { Properties { } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma ve
转载 2024-04-09 09:04:07
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Code脚本注释可以按看,有些说明,与技巧Main Testing script - 主要测试脚本// jave.lin 2019.06.24 using UnityEngine; public enum AMBIENT_TOGGLE { On, Off } public enum AMBIENT_COLOR_TYPE { LightModel, Sky,
写在前面系统版本:Windows 10 专业版 20H2 Blender 版本:2.91.0 Unity 版本:2019.4.2.f1 Personal 注:现已确认不是系统或 Blender 或 Unity 问题。在三者之前版本中,该问题仍存在。Blender 导出 FBX 模型导入 Unity样貌如下图。左侧是 Unity 内置圆柱体,下称“Unity built-in Cyli
转载 2024-03-25 15:02:23
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一、参数面板 二、参数介绍Type:光源类型Spot:聚光灯 Range:发光距离Spot Angle:光锥角度Directional:方向光Point:点光源Area(Baked Only):面光源        仅烘焙。预先算好,不实时参与光线计算    &n
一、Shader简介 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入Mesh(网格)以指定方式和输入贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出将图像绘制到屏幕上。输入贴图或者颜色等,加上对应Shader,以及对Shader特定参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适
转载 2024-04-22 22:26:45
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unity中我们经常会使用shader,但是从来没有深究过,最近在做项目时遇到相关问题,无从下手,决定系统学习一番,在此前提下把我学习过程做一个记录。学习过程中参考了浅墨和风宇冲两位高人博客,本文有不对地方,还望指正。按照学习技术习惯,在第一次接触shader时,我们首先会想这两个个问题,问题一:什么是shader,它能做什么?问题二:unityshader使用语言是什么?问题一:s
转载 2024-05-18 15:59:05
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一、基本概念     Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入Mesh(网格)以指定方式和输入贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入贴图或者颜色等,加上对应Shader,以及对Shader特定参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到就是一个Mat
圆形头像在creator中没有提供,但是这个又是个比较高频使用功能demo实现思路可以使用一张圆图片,然
转载 2021-08-08 18:03:44
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话不多说,先上效果图:没做动图,大致效果也就是从一个完整画面逐渐呈圆形缩放至指定大小,最后再放大为一个完整画面的效果。大概思路就是,在shader中设置一个固定uv坐标为圆心,设置一个可变半径_Radius。然后在C#中动态为_Radius赋值。然后在shader内通过判断当前传入uv坐标和圆心坐标的关系,距离大于半径_Radius,则设置目标颜色为纯黑(第一
原创 2021-11-18 16:59:36
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unity Shader前言1 unity shader代码结构1.1 shader命名1.2 Properties语义块1.3 SubShader1.3.1 Pass1.3.2 SubShader和Pass中状态和标签设置1.4 Fallback2 关于unity内置shader库文件2.1 如何查看unity内置shader库2.2 unity shader库文件or函数2.2.1 uni
1.unityshader是通过Materials绑定。在制作Materials时候就指定了一个shader。2.生成一个sprite时候会指定他Materials,这样shader就与sprite建立了联系。修改Materialsshader,所有应用这个Materials物体都会受影响。3. unityshader语法:unity包含几种shader:1) Surface S
转载 2024-02-21 07:56:51
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1.Shader 常用语义1. POSITION:模型空间中顶点位置,通常是float4类型 2. NORMAL:顶点法线,通常是float3类型 3. TANGENT:顶点切线,通常是float4类型,第四个分量用于存储特殊数值 4. TEXCOORDn:顶点纹理坐标,通常是float2或float4类型,TEXCOORD0、TEXCOORD2···,第一套纹理,第二套纹理··· 5. COL
Unity Shader 入门Shader "Custom/C5_SimShader" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag fl
LOD:level of detail在一个shader中会有不止一个subshader,但是最多只有一个会被执行(如果所有subshader都不被执行,则执行默认)每个shader都有一个LOD值,而每个subshader对应一个LOD值,从上到下,当且仅当第一个subshaderLOD值小于等于该shaderLOD值,该subshader就会被执行,其他不执行通过Shader maxim
转载 2024-02-22 22:27:41
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什么是ShaderShader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行程序。Shader并不是一个统一标准,不同图形接口Shader并不相同。OpenGL着色语言是GLSL, NVidia开发了Cg,而微软Direct3D使用高级着色器语言(HLSL)。而UnityShader 是将传统图形接口Shader(由 Cg / HLSL编写)嵌入到独有的描述性结构中而
转载 2024-05-09 10:30:36
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1、Shader是渲染流水线中某些特定阶段,如顶点着色器阶段、片元着色器阶段等。在Unity中,我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要效果,一个常见流程是:①创建一个材质②创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建材质③把材质赋给要渲染对象④在材质面板中调整Unity Shader属性,以得到满意效果    在
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文章目录Unity Shader基础什么是Shader?主流Shader语言有哪些?什么是Unity Shader?什么是OpenGL、DirectX? Unity Shader基础首先,要了解Unity Shader就要先了解ShaderUnity Shader可以被看做是Shader一个分支,也可以看做是一个扩充。什么是ShaderShader(着色器):是用来实现图像渲染,用来替代
种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章笔记还没写…那就当对初级篇一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中
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Unity ShaderUnity为开发者提供高级抽象渲染层,Unity希望通过这种方式让开发者更加轻松控制渲染 如下图 Unity Shader都是使用ShaderLab来编写,ShaderLab是Unity提供编写Unity Shader一种说明性语言。使用了一些嵌套在花括号内部语义来描述一个Unity Shader文件结构。这些结构包含了许多渲染所需要数据,例如Proper
Unity Shader 基础unity shader在5.2版本以上能够直接从项目中创建4个shader模板:standard surface shader、Unlit shader、Image Effect shader,computer shader.standard shader:包含标准光照模型(使用了基于物理渲染方法) Unlit shader:不含光照基本顶点/片元着色器
转载 2024-04-07 14:28:13
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