今天一个本科小学弟问到一个matlab编程问题,说自己只是改了别人的一小段代码,结果程序运行就通不过。给他看了一遍代码,我也没有发现问题。在一个for循环里面,第一遍能跑完,跑到第二遍的时候就会在一句调用sum函数的地方提示错误,反复对比单步调试无果。还多次确认,sum函数本身并没有什么使用限制。后来突然灵光一闪,发现他的for循环里面用到一个变量名就叫 sum, 第一遍循环跑完后,sum变量进
1、Shader是渲染流水线中的某些特定阶段,如顶点着色器阶段、片元着色器阶段等。在Unity中,我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果,一个常见的流程是:①创建一个材质②创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建的材质③把材质赋给要渲染的对象④在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果 在
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2024-03-10 20:09:23
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一、简介为了搭建更好的ShaderGraph学习环境,为构建良好、丰富的学习氛围,这是ShaderGraph学习辅助库的开发初衷,当前软件使用Unity原生开发二、您可以通过当前辅助库达到一下目的在输入框中直接输入节点如(Combine)回车可获取到当前节点的讲解:在输入框输入1029-H回车可获取到当前程序帮助页面在输入框输入1029-E回车可获取到服务器中的案例,也可将你制作完成的Shader
内容会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!创建Shader1.右键创建shader(如果想写顶点片元着色器就选Unlit Shader,如果想写表面着色器就选Standard Surface Shader,如果想写屏幕后处理着色器就选Image Effect Shader) 2.再创建材质Material,并将shader拖给材质 3.把材质拖给物体简单的顶点/片元着色器顶点/片元着色器的基本结
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2024-05-03 12:37:15
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文章目录Unity Shader基础什么是Shader?主流Shader语言有哪些?什么是Unity Shader?什么是OpenGL、DirectX? Unity Shader基础首先,要了解Unity Shader就要先了解Shader,Unity Shader可以被看做是Shader的一个分支,也可以看做是一个扩充。什么是Shader?Shader(着色器):是用来实现图像渲染的,用来替代
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2024-04-02 12:30:03
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将渲染流程划分为表面着色器、光照模型和光照着色器这样的层面。其中,表面着色器定义了模型表面的反射率、法线和高光等,光照模型选择是使用兰伯特还是Blinn-Phong等模型。而光照着色器负责计算光照衰减、阴影等。表面着色器实际上就是在顶点/片元着色器之上又添加了一层抽象。表面着色器的一个例子使用表面着色器来实现一个使用了法线纹理的漫反射效果。Shader "Custom/Bumped Diffuse
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2024-08-02 16:30:10
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1.边缘光方法(Rim Light):
Unity官方教程里有例子,其中核心是这两句代码:
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal));
o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
IN.viewDir是当前视
前言: 关于UnityShader方面的知识有很多,但真正能让读者读懂并很快上手操作的少之又少,在这里我简单介绍下关于Shader的一些入门知识,如有出入请大佬们多多指点!图形学的基础知识: 1.Unity游戏物体上需挂载Mesh Filter组件,Mesh Filter中存储一个Mesh网格(用于存储形成图形的所有三角面的顶点信息)。 2.Unity游戏物体上需挂载Mesh Rendere
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2024-04-24 12:10:29
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转自本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。============================== 写在前面 啦啦啦~我又回来看书啦。文章开始说一些题外话。因为写博客和在群里比较活跃(为什么QQ给我的称谓是“吐槽”。。。我这么乖。。。),最近有一些朋友给我发邮件或者私信,很多
1、左手右手坐标系2、Unity 的模型空间与世界空间使用的是左手坐标系,Camera使用的是右手坐标系 3、一定要理解的两个矢量运算,他们是图形算法的必备良药,这里的理解不仅仅计算公式,是几何意义上的理解 1)点积(内积):从数学上想来,很容易联想到它能够计算余玄(cos),结果是一个标量,那么更进一步的几何意义是后者在前者方向上的投影,大部分数学库提供的函数名为
文章目录思路实践在方向光的位置,放一个正交相机调整光源相机参数将光源投影空间的正交视锥体画出来投射阴影接收阴影改进超出Shadow map的默认为光照添加光照处理添加PCF柔滑整体边缘添加SDFs_Like效果添加柔和阴影边缘衰减到光照 MixToLightCommandBuffer版CSharp坑1坑2坑3坑4 - 已修正坑5坑6- 已修正坑7Shader尝试给半透明添加接收阴影待改进已实现
这个是原文链接:https://blog.csdn.net/qq_39741605/article/details/80678229这边加了一点点备注而已。留作自己学习使用。链接: https://pan.baidu.com/s/1rjIxf0l8kDdA9CmiUZ-jew 提取码: hjbg...
原创
2021-11-18 15:59:27
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文章目录1、UnityShader基本结构2、ShaderLab中的结构体3、Properties 属性4、uniform关键字 1、UnityShader基本结构Shader "Unity Shaders"{
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertext vert
#pragma fragment frag
floa
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2024-09-26 09:50:00
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游戏的UI开发中常常会遇到染色问题。比如button失效变灰的效果,同一个道具通过策划表配的颜色值染上红绿蓝紫等颜色,效果例如以下 最笨最挫的方法当然是让美术多出几个资源图。这种一个缺点是浪费资源,在手游上资源的大小显得尤为重要。并且不好维护和复用。改动一个资源须要同一
2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了。表面着色器的一个例子。我们先做如下准备工作。1)新建一个场景,去掉天空盒子2)新建一个材质,新建一个Shader,赋给材质。3)场景中创建一个胶囊体,上步材质赋给它然后我们修改Shader代码:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 17/Bumped Diffuse" {
Properties
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2024-07-22 18:25:29
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1.Shader在什么情况下使用Particles/Additive(粒子/叠加)到了粒子系列了,之所以先写前面几篇是因为本shader中都用到了,篇幅有限,因此分了几篇来写。本文注释中有关INSTANCE_ID和软粒子的深度计算方法都没有搞明白,不懂的部分只能后面再深入研究了不能阻挡学习的脚步。2.Shader的价值(用的多不多),Shader的难度Additive应该是用的非常多的,难度非常大
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2024-04-23 08:02:26
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渲染管线即图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程具体流程图为:CPU的分工:CPU在游戏中识别哪些物体需要渲染,需要渲染的物体即在游戏Camera的视图内,但不包括Camera Culling Mask 排除的Layer,即物体在Camera视图范围内,Layer在Culling Mask没有勾选,Camera是看不到该物体的CPU将识别要渲染的物体交给图形API,然后图形API交给
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2024-04-21 13:40:46
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UGUI Gradient在处理图片、文本的渐变效果时,为了缩减包体一般会使用插件脚本来实现,进而避免使用更多的图片资源,在网上搜索 Unity 渐变效果,一般能找到的都是单向自上而下的渐变效果,源码出处已不可考,大家感兴趣可自行搜索,本文直接给出改进版本,支持设置两端颜色和渐变的方向(上下,左右,左倾斜,右倾斜)。实现效果源代码namespace UnityEngine.UI
{
using
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2024-03-23 11:39:29
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本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.8节,作者:(美)Kenny Lammers,1.8 使用2D渐变纹理创建假的BRDF我们可以在渐变纹理的思路上添加由光照函数提供的视角方向来创建一个高级可视化效果,利用视角方向我们能够生成一些模拟的边缘光照。让我们回顾一下前面的渐变纹理技术,我们仅仅使用了一个值来控制纹理的UV坐标,这意味着我们只能得到一个线性的
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2024-09-27 11:13:05
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