Shader变体收集与打包https://zhuanlan.zhihu.com/p/68888831Shader变体收集与打包作者:小明Shader变体收集与打包基础知识什么是ShaderVariantMaterial ShaderKeywords与ShaderVariantmulti_compile与shader_feature1. 定义方式2. 宏的适用范围3. 变体的生成4. 默认定义的宏&
写在之前Shader变体Shader属性定义技巧、自定义材质面板,这三个知识点任何一个单拿出来都是一套知识体系,不能一概而论,本文章目的在于将学习和实际工作中遇见的问题进行总结,类似于网络笔记之用,方便后续回顾查看,如有以偏概全、不祥不尽之处,还望海涵。1、Shader变体先看一段代码...... Properties{ [KeywordEnum(on,off)] USL_USE_COL("I
转载 2024-07-12 22:06:25
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ShaderLab: SubShader Tags作用SubShaders使用标签来告诉引擎如何以及何时将其渲染。语义:Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }指定TagName1具有Value1的值,TagName2具有Value2的值。标签的数目不受限制。标签基本上是键值对(key-value pairs)。 在SubShader
转载 2024-07-02 07:19:26
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Shader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。Shader并不是一个统一的标准,不同的图形接口的Shader并不相同。OpenGL的着色语言是GLSL, NVidia开发了Cg,而微软的Direct3D使用高级着色器语言(HLSL)。而UnityShader 是将传统的图形接口的Shader(由 Cg / HLSL
基本问题  试想我们的美术做了一个3D模型,然后渲染引擎把模型渲染到屏幕上。我们还可以选定不同的视角,模拟不同的光照条件去观察模型。现在来分析一下这个过程。如果说我们把这个过程看成一个函数,那么函数的输出就是屏幕上的图像。确切地说,是屏幕上的每个像素。这个函数的主要输入是这个3D模型,我们观察的视角,光照情况等等因素。渲染过程就是给出这些因素决定每个像素值的过程。  首先来看模型。模型通常是由可视
在使用Unity开发iOS应用时,Shader变体的管理常常成为一个关键性的挑战。Shader变体是基于不同的渲染需求和平台生成的多种Shader版本,iOS平台对Shader变体的支持和优化较为严格,因此我们需要有效地管理Shader变体以提升性能和减少存储空间。 ```mermaid flowchart TD A[开始] --> B{分析Shader变体} B --> C[统
原创 6月前
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一、UV帧动画举个例子,对于一张四帧贴图(横向):1.UV缩放:首先就是让它只显示四分之一吧,也就是将uv值压缩(x轴),原来的uv范围由(0,1)转为(0,0.25),用代码表示就是spriteUV.x *= 1.0 / 42.UV移动:以贴图的左下角为例(设uv值为(0,0)),那么随着时间的变化,uv值就应该变为(0.25,0),(0.5,0),(0.75,0),(1,0),每次的增加量就是
Unity surface shader 学习(一)写在前面的话:本博客是我学习Unity shader过程中所记录的笔记,前期的学习都是跟随unity官方文档来学习的一. unity shader的分类表面着色器定点着色器和片段着色器固定功能着色器其中,固定功能着色器不做深入学习,这里的学习主要指的是表面着色器和定点、片段着色器二. unity中的渲染方式在unity中,渲染是通过材质,shad
转载 2024-04-18 16:43:03
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一、什么是Shader变体,它是怎么出现的 当我们写完一个shader以后,unity需要加载和编译,这个过程由着色器的构建管线来完成,它的输入是着色器,而它的输出就是今天的主角---着色器变体;每一个着色器进入构建管线后会被解析,然后提取着色器片段(顶点着色器和片元着色器等),收集预处理指令,然后每一个着色器变体会有一个参数表;为什么会有变体这个概念呢,其实它和我们使用宏的概念是一致的,就是一个
简介 本文总结Unity变体Shader打包相关内容。基于Unity 2020.3和Built-in管线。 1.宏的定义 首先说明,本文中的宏不包含由#define定义的宏。 Unity提供了两种定义宏的方法: multi_compile shader_feature 以及相应的局部版本(2019 ...
转载 2021-08-30 22:59:00
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1.创建一个圆柱62:等于边上6条线 每个线上10个点 + 上下面中心的1个点120:边上的四边形面50个,相当于是100个三角形面。上下面分别有10个三角形面。实际的点线面:在3dmax里面不知道怎么显示这个,就是加上可编辑多边形还是显示那种“假”的线框。2.导出fbx,放入unity,写代码获取点面数据public class MeshInfo : MonoBehaviour { pu
转载 2024-03-27 13:19:35
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Unity Shader 阶段性反思与总结(一)最近在写Shader的时候,总是感觉力不从心,感觉自己已经看了蛮久的书了,也有一定的积累了,但是一想写什么效果,完完全全就是脑袋一团空白。典型的例子就是,我想写边缘光效果的时候,完完全全就是不知道怎么下手这样子。然后,感觉自己在看书,也没什么提升,每天好像就从书上抄代码一样。。。。。让我很有挫败感。现在记录一下我在学Shader的时候,读《unity
Section 1: Non-hierarchical Transforms(Basic)LocalToWorld(float4X4)表示从本地到世界空间的变换。这是一种经典的表示方式,也是系统中唯一用来访问本地空间的组件。一些DOTS特性,只有存在LocalToWorld时才能执行。例如,RenderMesh组件依赖LocalToWorld来渲染实例。如果只有一个LocalToWorld组件,那
种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
转载 2024-05-28 22:54:51
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一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创 2021-09-26 11:06:31
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一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像
转载 2024-04-21 20:47:59
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Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"
转载 2024-05-15 13:47:27
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff
转载 2024-07-27 17:58:36
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纹理动画序列帧动画 1.首先我们先声明多个属性,以设置该序列帧动画的相关参数:Properties { _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Image Sequence",2D) = "while" {} _HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4 _VerticalAmou
转载 2024-04-06 20:35:03
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最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。首先
转载 2024-04-11 14:09:03
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