在开发过程中,时间即效率。在Unity开发者的核心工作流程中,我们提供了Unity Accelerator帮助你提升下载及加载最新项目源码的速度。Unity Accelerator是一种本地网络代理和缓存服务,可以在资源管线的导入和使用Collaborate云服务下载源码这两种主要迭代场景下减少迭代时间。改进后的工作流程将大幅减少日常任务的等待时间,让你和团队能够全心投入到真正重要的创作工作。资源
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2024-02-20 23:26:10
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I2 Localization插件官方有2种添加Source的方法,一种是在Resources文件夹下放I2Languages.asset文件,另一种是在场景中添加Source组件,使得翻译数据跟着场景加载和卸载。这容易让人产生一个误会就是可以把Source放在预制里,再把预制放在场景中实现复用。而官方并没有推荐这个做法。这个做法不但不推荐,而且还有可能造成错误结果。通过调试代码发现这样做插件会重
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2024-03-18 08:43:18
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注:成功的前提:Unity导出的Xcode工程可以编译。1、 创建好工程之后,将Unity导出的Xcode工程的以下文件夹复制到我们新建的工程中。 Unity导出: 新建工程:复制到我们新建的工程中(Command + C,Command + V) 2、 搜索Class/Native目录下的所有.h文件,如下图 之后新建一个文件夹,随便起名,然后将刚才搜索到的所有.h文件剪切到(直接拖
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2024-08-16 13:54:52
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
using UnityEngine.UI;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
pub
本博客是来自于unty原型设计与开发过程,不需要素材和源代码,只要按着步骤就可以了,首先先创建一个空的gameobject的enemy对象,将其作为树干和树枝的父对象,接着创建一个sphere和cylinder, 按图设置两个3d对象的transform,然后建立材质附着在两个3d对象上,然后创建两个对象,并将其拖动到project中,成为预设,预shuodeunity常见概
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2024-04-07 13:22:20
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Unity的ugui是作为一个插件放在Unity里面的,所以没有ugui,unity也一样能正常运行。基于这一点,用以下方法进行UGUI源码调试,会非常方便。0.准备工作 根据自己电脑上的Unity安装目录,找到UGUI存放的地方。进入此目录(我电脑上的目录是D:\Program Files\Unity\Editor\Data\UnityExtensions\Unity)。 Unity目录下的GU
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2024-03-25 06:25:23
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1.关于PureMVC:MVC框架在很多项目当中拥有广泛的应用,很多时候做项目前人开坑开了一半就消失了,后人为了填补各种的坑就遭殃的不得了。嘛,程序猿大家都不喜欢像文案策划一样组织文字写东西,也不喜欢看别人留下不清不楚的文档,还不如看代码来得实在。刚开始新人看代码是看得头晕,因为这样那样的东西不一定能完全猜得透。而老人家就算有经验和阅历,也没有这么多的体力去看一个庞大而又复杂的糟糕项目。因为这种需
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2024-07-29 10:10:25
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不吹嘘不装逼,萌新也能看得懂,萌新看不懂的新手教程就是辣鸡! 本系列只讲新手一看就会的小技巧,可能很短也可能较长,标题会标注阅读时间,山宗务必做到大家能看到就会、拿来就用的程度,然后逐渐汇聚进实现自己可爱小点子的地基。 本系列建议先学习专栏第一篇文章:零基础十五分钟做一个文字放置游戏,主要涉及到UNITY内置UGUI文本控件的使用。学习前提:先在学习用项目中创建一个text,并命名
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2024-04-22 18:27:36
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Unity中的UGUI源码解析之事件系统(1)-概述从今天开始通过几篇文章一步步深入, 围绕事件系统展开对UGUI源码的解析.网上大部分文章讲的是事件系统是什么, 怎么用. 我的文章会在这些基础之上进一步探讨其原理和设计思想, 当然, 只是我的一家之言, 也不一定正确(特别是不同版本之间的差异是存在的). 所以还是希望能给大家提供的是一种思路, 省去大量实践和抠细节的研究, 大家可以基于我的研究(
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2024-04-09 09:55:18
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版本: 2019.4-mbe
源码地址: https://github.com/Unity-Technologies/mono/tree/unity-2019.4-mbe
编译文档: https://www.mono-project.com/docs/compiling-mono/windows/
开发工具用VS2015
打开项目文件 msvc/mono.sln
编译时报错 没有文件 gc.c,
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2022-07-01 12:59:00
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一般后端提供来的接口文档有些是Swagger, 有些低代码的平台会直接提供Postman, 我们要快速导入Unity的话有很多方法, 如果是普通开发环境的话, 直接导出就行: PS : 需要先从 Editor 菜单中转换成 OpenAPI3 才行, 要不然生成类型不对. 可以直接得到C#代码, 不过有一些依赖, 比如 RestSharp, Newtonsoft.Json
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2024-01-11 11:02:24
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什么是序列化和反序列化:序列化和反序列化主要用来解决对象的传输问题。其中序列化用来将对象转换成二进制流;反序列化用来将二进制流转换成对象。Unity序列化:Unity序列化器的实现十分简单,目的是为了非常快速的进行序列化和反序列化操作。具有以下特性: 1.可以被序列化的类型如下所示: 1.1.某些Unity内置类型。如:Vector2、Vector3、Vector4、Rect、Quaternion
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2024-05-05 12:36:02
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UGUI源码:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/?tab=tags 首先下载一份UGUI源码,这里我下载的版本是5.3.2f1。然后找到Text.cs,里面有方法OnPopulateMesh,这个方法会修改文字的顶点。而图文混排,涉及到顶点数据的修改。因此,我们的重点就是对这个方法进行修改,这里给出一个最简单的重写
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2024-06-08 16:19:54
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游戏智能AITank从商店下载游戏:“Kawaii” Tank 或 其他坦克模型,构建 AI 对战坦克。具体要求使用“感知-思考-行为”模型,建模 AI 坦克场景中要放置一些障碍阻挡对手视线坦克需要放置一个矩阵包围盒触发器,以保证 AI 坦克能使用射线探测对手方位AI 坦克必须在有目标条件下使用导航,并能绕过障碍。(失去目标时策略自己思考)实现人机对战Github的地址是:GitHub对于这个任务
引言 unity中有很多ui方案,各种方案有什么优势劣势,这里一一列举一下,知识扩充一下。UI方案适用范围IMGUI可用于发布运行时和EditorUIElement可用于发布运行时和EditorUGUIRuntime,两大主流 UI 解决方案之一NGUIRuntime,两大主流 UI 解决方案之一,现已较少FGUIRuntimeUIWeidge
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2024-10-23 13:58:28
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前提:本人用的Unity2019.3.0f3,从AssetStore上直接下的UniRx 7.1.0;(摘自凉鞋)【第一章节】一、UniRx简介UniRx 是一个 Unity3D 的编程框架。 专注于解决异步逻辑,使得异步逻辑的实现更加简洁优雅。简洁优雅如何体现? 比如,实现一个”只处理第一次鼠标点击事件”这个功能,使用 UniRx 实现如下:void Start()
{
在前面的一个小节,我们已经能使用GUILayout 做一些简单的排版工作了。但它排版的样式可能并不能令你满意。比方说,有的朋友就想让这样的按钮之间变的紧凑一些,这该怎么办呢?在网页设计中,我们可以规定通过CSS设置一个块的Style,而在Unity3D中,我们则可以使用GUIStyle和GUISkin来设置常用块的Style,或是自定义块的Style。 那GUISty
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2024-08-09 18:36:33
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一、下载UGUI源码UGUI源码开源网站二、打开工程2.1 UnityEngine.UI学习目标:弄明白为什么点击按钮会触发按钮事件,射线检测到接口方法执行的一系列流程弄清楚。这篇文章,纯碎是写给我自己看的,随意写写,自己的一些看法(看源码就跟猜谜语一样哈哈)public class EventSystem : UIBehaviourpublic abstract class UIBehaviou
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2024-05-15 14:57:46
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Unity中的UGUI源码解析之事件系统(4)-ExecuteEvents今天介绍消息系统: ExecuteEvents.Unity实现的消息系统很简单, 一个静态类加一堆接口, 在处理事件时动态获取需要处理事件的对象, 几乎没有状态维护, 虽然每次处理事件都需要进行获取, 会损失一部分性能, 但是由于每个对象上的组件一般不会太多, 这个性能损失几乎可以忽略不计, 而带来的优势就是去除了大部分的状
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2024-04-07 12:32:57
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.NET MVC权限设计思考之切入点 在WebForm下我们一般会设计个PageBase继承Page,在OnInit方法中实现对基本权限的验证业务,然后所有的页面在继承PageBase直接继承这项基本权验证业务。而在.NET MVC下我们如何再实现这个业务呢? 其实无非也是要设计一个ExtController基类来实现这个业务,
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2024-07-01 21:12:38
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