版本: 2019.4-mbe 源码地址: https://github.com/Unity-Technologies/mono/tree/unity-2019.4-mbe 编译文档: https://www.mono-project.com/docs/compiling-mono/windows/ 开发工具用VS2015 打开项目文件 msvc/mono.sln 编译时报错 没有文件 gc.c,
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不吹嘘不装逼,萌新也能看得懂,萌新看不懂的新手教程就是辣鸡! 本系列只讲新手一看就会的小技巧,可能很短也可能较长,标题会标注阅读时间,山宗务必做到大家能看到就会、拿来就用的程度,然后逐渐汇聚进实现自己可爱小点子的地基。 本系列建议先学习专栏第一篇文章:零基础十五分钟做一个文字放置游戏,主要涉及到UNITY内置UGUI文本控件的使用。学习前提:先在学习用项目中创建一个text,并命名
简介  早在 2009-2015 年,在从事 Mirror 和 uMMORPG 工作之前,我尝试通过对 MMO 进行逆向工程和出售Bots来谋生来了解 MMO。我将根据我们 Discord 中的问题分享一些经验教训。本文不完整,旨在简要介绍我们 Discord 中最常见的主题。如果您想了解更多,请告诉我。  首先,我们将了解 Server Authority & Client Author
一、反编译Apk得到Java源代码首先要下载两个工具:dex2jar和JD-GUI前者是将apk中的classes.dex转化成Jar文件,而JD-GUI是一个反编译工具,可以直接查看Jar包的源代码。以下是下载地址http://code.google.com/p/dex2jar/downloads/listhttp://java.decompiler.free.fr/?q=jdguiPS:由于
# Unity3D 反编译 Android 源码的完整指南 在游戏开发中,反编译是一个有用的技术,可以帮助开发者分析和理解其他开发者的作品。本文将指导你如何反编译 Unity3D 的 Android 源码。以下是整个过程的步骤概述: ## 流程概述 下面是一个简单的步骤表,概述了反编译的流程: | 步骤 | 说明 | |------|------| | 1 | 安装 Java Dev
原创 10月前
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脚本编译(高级)     Unity编译所有的脚本为.NET dll文件,.dll将在运行时编译执行。     这允许脚本以惊人的速度执行。这比传统的javascript快约20倍。比原始的C++代码慢大约50%。在保存的时候,Unity将花费一点时间来编译所有脚本,如果Unity还在编译。你可以在Unity主窗口的右下角看到
转载 2023-12-13 23:19:52
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前言:如果你在考虑unity的热更新问题,那么有几种方案可以供你选择 1. 选择lua :可以保证你的ios+android平台更新,缺点:lua调试很蛋疼,不是面向对象的语言(虽然你可以用table来作为假定的面向对象,但是这里我说的是标准的面向对象) 2. 选择反射:可以做到ios+android平台更新,缺点:不能挂载mono脚本到你的prefab上,所有的东西你都需要去通过find查找
项目中引用了一个插件源码,修改插件源码的时候遇到一个问题,就是一个脚本文件调用另外一个脚本文件的函数的时候一直提示缺失命名空间的引用,找不到此对象。但是我明明已经把它的命名空间加上了,还是提示错误,后面才发现原来这两个脚本属于两个程序集定义,当前调用的脚本程序集没有包含另外一个,导致引用失败。 网上找了一篇博客对 .asmdef文件进行了详细的介绍, [洪流学堂]Unity20
Unity中的UGUI源码解析之事件系统(1)-概述从今天开始通过几篇文章一步步深入, 围绕事件系统展开对UGUI源码的解析.网上大部分文章讲的是事件系统是什么, 怎么用. 我的文章会在这些基础之上进一步探讨其原理和设计思想, 当然, 只是我的一家之言, 也不一定正确(特别是不同版本之间的差异是存在的). 所以还是希望能给大家提供的是一种思路, 省去大量实践和抠细节的研究, 大家可以基于我的研究(
UGUI源码:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/?tab=tags 首先下载一份UGUI源码,这里我下载的版本是5.3.2f1。然后找到Text.cs,里面有方法OnPopulateMesh,这个方法会修改文字的顶点。而图文混排,涉及到顶点数据的修改。因此,我们的重点就是对这个方法进行修改,这里给出一个最简单的重写
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笔记编译器的工作流水线:源代码-词法分析-语法分析-语义分析-目标代码-链接-可执行文件 (现代编译器会更复杂,比如优化)虚拟机执行中间代码的方式分为 2 种:解释执行和 JIT(即时编译)。解释执行即逐条执行每条指令,JIT 则是先将中间代码在开始运行的时候编译成机器码,然后执行机器码。C# 编译 CIL语言,放到CLR虚拟机内执行 (CIL,Common Intermediate Langua
Unity开发过程中,我们会经常修改脚本代码。而每次修改脚本代码之后,Unity都需要重新编译脚本。这个过程在一些大型项目里面,是比较消耗时间的。那么有没有什么方法可以加快这个过程呢?我们需要知道,在每次返回到Editor的时候,Unity编译了哪些东西。Unity工程中所有生成的编译文件都会放到Library\ScriptAssemblies 这个文件夹中。比如大家熟悉的Assembly-C
一、下载UGUI源码UGUI源码开源网站二、打开工程2.1 UnityEngine.UI学习目标:弄明白为什么点击按钮会触发按钮事件,射线检测到接口方法执行的一系列流程弄清楚。这篇文章,纯碎是写给我自己看的,随意写写,自己的一些看法(看源码就跟猜谜语一样哈哈)public class EventSystem : UIBehaviourpublic abstract class UIBehaviou
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Unity中的UGUI源码解析之事件系统(4)-ExecuteEvents今天介绍消息系统: ExecuteEvents.Unity实现的消息系统很简单, 一个静态类加一堆接口, 在处理事件时动态获取需要处理事件的对象, 几乎没有状态维护, 虽然每次处理事件都需要进行获取, 会损失一部分性能, 但是由于每个对象上的组件一般不会太多, 这个性能损失几乎可以忽略不计, 而带来的优势就是去除了大部分的状
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       我们知道了进行Shader编程的Shader Lab语言有三种,分别是:OpenGL的GLSL、Direct3D的HLSL和NAVIDIA公司的Cg语言。       由于Cg编写的程序可以不作任何处理就能同时在OpenGL和Direct3D上运行,所以我选择了Cg作为开发Shader的编程语言,接下来就
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目录一、动态语言二、创建C#dll1.VS中创建一个C#语言的库工程2.添加UnityEngine.dll的依赖3.编写代码,生成dll三、Unity使用dll四、C#动态链接库(DLL)VS Lua脚本热更新1.通过C# DLL实现热更新2.通过Lua实现热更新 一、动态语言        计算机编程语言可以根据它们如何将源代码转换为可以执行的代
Dji Manifold2-G源码编译安装pytorchDji Manifold-2G 源码安装pytorch1. 查看Dji Manifold-2G环境2. 安装cudnn2.1 下载cuDNN2.2 安装cuDNN3. 下载pytorch源码与安装3.1 下载源码3.2 安装依赖环境3.3 进行编译4. 总结问题汇总 Dji Manifold-2G 源码安装pytorch最近需要在无人机上做
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第1步:先从官网(www.boost.org)下载最新版的BOOST源码,如图所示我这里下的是zip的那个第2步:编译源代码(放心.这里是傻瓜式的操作,很容易操作)(1)先把源代码放在E盘,例如 E:\boost_1_53_0(2)在源代码中找到一个批处理bootstrap.bat,运行即可此时会弹出Building Boost.Jam之类,过一会之后,源代码中新增了1个文件bjam.exe(3)
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1. 发现问题在Android工程开发中难免会有引入第三方库的需求,例如GSON,Okhttp,Glide等等,但是在源码中用makefile编译如何让编译器知道你引入的库呢?下面我举一个例子来说明例如我们工程需要引入GSON库,没引入的时候编译报错如下图。引入库制定编译规则2. 寻找原因原因的话编译器已经报出来了,就是找不到对应的类,也就是找不到对应的库文件。3. 解决办法(引入第三方库方法)在
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我们知道在linux下编译源码一般步骤是根据本地的编译器和依赖库的路径编写Makefile然后make。但是一般的源码包解压后并没有Makefile。这也容易理解,毕竟源码作者并不知道使用者的编译环境,自然不可能写好现成的Makefile供其他人make。解决方案是利用shell脚本检测编译环境下的各种工具和依赖是否存在或版本是否支持,然后动态的生成Makefile。所以,这些源码包的编译主要是三
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