# Unity资源文件架构简介
在游戏开发中,资源管理是一个至关重要的环节,Unity作为一款广泛使用的游戏引擎,其资源文件架构设计影响着游戏的性能和开发效率。本文将介绍Unity的资源文件架构,并提供相应的代码示例,帮助大家更好地理解如何高效管理资源。
## Unity资源文件类型
在Unity中,常见的资源文件类型包括:
1. **场景(.unity)** - 存储了场景的布局、物体、
为Unity3D编写Low-level native plugin插件,主要是用作对Unity自带的render pipeline作拓展使用,可以在其渲染的各个stage插入用户自己的渲染代码。具体的编写过程与之前的Native Plugin编写差不多,也是用extern "C"对C++代码进行封装,然后导出dll。但是对于renderer plugin来说,有几个接口是必须要定义的,就如同Uni
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2024-07-30 14:31:01
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unity资源一般,分为两个目录:Resources和StreamingAssets,下面我们就来了解下,这两个目录 如何使用,有什么区别。Resources 放在Resources里边的资源,会全部打进包体,且会压缩。这里边的资源,也不能进行修改和更新。适合小游戏或单机游戏等。一般放入那些资源? 1.整个游戏生命周期都存在,比如场景切换loading,固定的配置等 2.占用内存资源比较小:头像,
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2023-11-10 21:49:02
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# Unity Android资源文件路径解析
在Unity开发中,管理资源文件的路径是提升代码效率与清晰度的重要部分,特别是在Android平台上。了解如何正确处理资源路径,不仅能提高游戏性能,还能帮助开发者更好地组织资源。本文将通过示例代码详细介绍如何获取Unity Android资源文件路径,并附上甘特图与类图以帮助更好地理解。
## 1. Unity Android资源文件基本概念
原创
2024-10-26 04:42:51
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暗黑系 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程:你想了解更多有关表面着色器的细节知识。你想实现一个入门级别的卡通效果shader(Toon Shader)。你想知道渐变纹理(ramp texture)的使用方式。你想了解边缘光照(rim lighting)的知识。准备工作 我们想实现一个toon shader - 一种能让模型看起来具有卡通效果的shader,在图形学领域,这
聊到热更就必须先了解AssetBundle. 1.AssetBundle是什么呢?AssetBundles 是有 Unity 编辑器在编辑环境中(enit-time)创建的一些列的文件,这些文件可以被用在项目的运行环境中(run-time)。 AssetBundles 可以包括的资源文件有模型文件(models)、材质(materials)、纹理(textures)和场景(scenes)。Asse
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2024-05-24 19:09:58
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Unity-平台跳跃任务控制器前言:Unity制作2D游戏中,跳跃机制是个问题,今天我们就来学习一下一个很好手感的平台跳跃人物控制器。 成品展示关于陷阱机关这些图片请在Unity商店中随便找个2D冒险题材的素材,关于人物请下载这张图片: 好了,接下来我们来动手制作 优秀的移动新建一个2D场景,然后可以去找一些2D素材,我
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2024-03-29 23:04:38
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今天要做一个移动平台的版本控制,先做一个前期的工作,就是从服务器端加载资源,然后读取到本地,再从本地读取资源。这里就以pc平台为例,移动平台也是一样,就是稍微做一点路径上的修改, 下面是不同平台路径的预编译:
01.
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
02.
public st
资源工作流程在Unity项目中有一个固定的文件夹—Assets文件夹。Assets是放项目需要到的文件资源的,比如:图片文件、3D模型文件(*.FBX格式)、音频等。 资源文件是可能来自 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件、图像或 Unity 支持的任何其他类型的文件。还有一些可以在 Unity 中创建的资源类型,例如动画控制器 (Animator Controlle
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2024-02-28 22:03:33
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AssetBundleResources:表示U3D自动将资源打成一个AssetBundle包,所有放在Resources下的文件夹都会打成一个AssetBundle包,资源非常大,Resources文件夹在真机上最大只有2G的内存(专业版会增大内存)AssetBundle包:其实可以看成一个压缩包(有固定格式的),默认情况下使用LZMA压缩方式压缩的资源文件;和压缩ZIP一样的,只不过里面的格式
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2023-11-20 07:47:50
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2020年5月18日,深圳 – 今日,腾讯游戏对外宣布,联手全球领先的实时3D内容创作平台Unity共同推出防沉迷系统开发工具,该工具将由腾讯成长守护平台提供技术后台支持。 目前Unity是业内应用最广的游戏开发引擎之一,在中国约有300万开发者,从去年起至今中国市场76%新发行手游均为使用Unity开发。作为Unity编辑器新增的本土化功能之一,此次推出的工具让广大中国游戏开发者能够更
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2024-07-22 18:23:59
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我写这篇博客的主要目的,给那些初学的unity人,以便能够清晰的了解打包的操作步骤,以及如何加载出资源。同时对于路径啦,要不要跟后缀名啦,同步加载,还是异步加载啦,等等这些给出最简单的一个版本,至于如何封装一个比较晚上的资源打包,处理依赖关系,等等真正上线游戏中运用到的加载还是有待看官自己慢慢的在项目中总结,当然我也会定期的更新博客,将自己遇到一些坑坑抖搂出来。ok,转入正题啦~~建立项目:我们在
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2024-09-16 10:09:09
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常用文件夹:1.ScenesScenes一般只存放场景.2.Prefabs预设物文件夹3.Audio存放音频文件4.Material存放材质文件5.Image/UI/Sprite/Textrue都属于贴图类资源,其中sprite用于开发2d游戏中的精灵贴图6.Scripts存放脚本文件 特殊文件夹:1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor
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2024-01-10 18:59:10
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上面这篇讲得比较详细,先去看看目录创建CreateAssetBundles的脚本,加上如下代码,我的会报错 #if UNITY_EDITOR#endif采用自定义路径创建ab包using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CreateAss
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2024-06-28 16:10:41
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在Unity中导出iOS工程时,处理bundle资源文件是一个至关重要的环节。本文将详细介绍这一过程,涵盖环境准备、分步指南、配置详解、验证测试、优化技巧和排错指南。
## 环境准备
在开始之前,需要确保环境的设置满足Unity导出iOS工程的要求。以下是所需的前置依赖:
- **Unity 版本**:至少需要2019.3及以上版本。
- **Xcode**:最新版本的Xcode需要安装用于
使用VS在Debug模式下生成Dll工程时都会生成对应的pdb调试文件,pdb调试文件中记录了源文件路径,行号等信息。而Unity使用mono的mdb格式的调试文件,将dll和对应的pdb调试文件拷到Assets目录下,Unity会生成对应的mdb调试文件。也可以在Unity安装目录中找到pdb2mdb程序,可以将vs生成的pdb文件转换成mdb文件,不过在windows环境下或者高版本的vs生成
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2024-04-14 13:46:52
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前两天,有一个项目似乎出了点bug,把项目发到了我们这边,是最初版本的代码,后来给了个apk,于是莫名其妙的开始了反编译之旅,其中遇到了很多问题,总结一下。当然,当时的我是不会反编译的,但作为一名优秀的CV工程师,百度会的我就会。必备工具dex2jar 这个工具用于将dex文件转换成jar文件 下载地址:http://s
拆包一直是个硬伤呀,MLGB的,服务端各种乱数据,果断整理下
拆包思路:设计一个网络协议,一般都会分包,一个包就相当于一个逻辑上的命令。
1、如果我们用udp协议,省事的多,一次会收到一个完整的包,但UDP不可靠,顺序也不能保证,当然像QQ对UDP封装的很好,模拟了TCP的可靠性。网上也有一些封装好的可靠的UDP组件,大家用的话可以找找。关于用什么协议好这个问题,本贴不讨论。
2、如果我们用TC
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2024-09-06 09:15:50
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文章目录前言一、译文二、原文地址 前言Unity中的资源管理有时非常鸡肋,当你导入一个新的素材或资源包(恰巧这个资源没有根目录),它子文件会分散在你的项目文件中,管理起来非常麻烦。接着我找到了国外大佬在论坛中的经验。我觉得可以很好的解决这个问题,所以我将它翻译过来放在这里,以防有人踩这一坑。ps:csdn好像没有这个方法的翻译,我将它人工翻译过来(机翻有些细节不准确)。一、译文我刚刚整理了我的a
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2024-06-07 17:58:26
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动画导入 美工做好的模型,直接将文件夹拖进来就导入好了。导入模型后,检查模型的材质贴图等是否丢失,若丢失,根据名字补上。如果美工取名规范,一一对应的话,就很简单。如果不是,那就呵呵哒。有的美工做的比较差,所有模型的动画都在一个上面,需要我们后续的动画分割,遇到这种,嗯,心里骂骂就好了。但是,作为一个程序,分割动画真的好麻烦的好吧。而有的美工就做的很好了,动画都是单独的,不需要我们后续动画
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2024-04-07 23:03:02
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