自动实例化如果要修改任何游戏资源,通常希望在运行时修改,且修改是暂时的。例如,如果角色获得了无敌状态,可能想更改材质 (material) 的着色器 (shader),以便玩家角色形象地展示无敌的状态。该操作包含修改正在使用的材质。这种修改不是永久性的,因为我们不希望退出播放模式 (Play Mode)但是,在 Unity 中编写脚本永久修改源资源是可行的。我们从上面的材质示例开始说起。 若要临时
转载 2024-04-26 15:16:15
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以下类实现了在Unity中动态的修改Terrain的功能,可以在运行时升高、降低以及平滑地形高度。在Unity的Play Mode修改地形后退出Play Mode仍然会保留修改;当游戏打包成独立的可执行文件后退出游戏则不能保留对地形的修改,需要手动将地形数据序列化保存,下次启动时重新赋值。方法概述(省略了参数):int[] GetHeightmapIndex() :返回Terrain上某点在Hei
你好!欢迎来到UNITY(2021)世界,这里将会详细为您介绍UNITY基本操作工具!目录一、工具栏二、菜单栏1.File(文件)菜单         2.Edit(编辑)菜单3.Assets(资源)菜单4.GameObject(游戏对象)菜单5. Component(组件)菜单6.Window(窗口)菜单7.Help(帮助)菜单三、视图
转载 2023-10-15 23:03:37
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今天看到 @Funny David 的文章从Odin插件聊基于元数据的编辑器实现,这篇文章非常好。最后评论部分有朋友提到一个配置的麻烦点,故有感而发,说一点我的思路和处理方法: 当我们在使用unity自带的数据序列化时,当我们需要更改字段名,字段类型,甚至整个配置的数据格式,层级等的时候,会面临丢失数据的问题。而我们在制作游戏的过程中,根据需求的改变,我们经常都要面对这样的问题,需要及
  在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。 如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。 如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。 诸如此类的配置很多种,可创建一个可序列化的类存储数据,或者创建 XML 、J
转载 2024-05-17 14:09:29
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AssetBundle是将游戏中所需的各类资源打包压缩并上传到网络服务器上。在游戏运行时从服务器上将这些资源动态加载到客户端。AssetBundle的使用步骤   1:指定资源的AssetBundle属性(给资源命名,分类,指定后缀名)                     
关于修改游戏配置这点,如果pc还好但是在移动端,比较麻烦,比如游戏换ip地址了,可能需要重新打包了那能不能动态修改,这里有个思路以udp举例在客户端里面写一个udp服务,在游戏第一界面打开,比如在登录界面那么切换这个界面,就可以把这个服务给关掉了。消耗也不大写个udp的客户端,给游戏客户端的udp服务发消息客户端根据收到的消息来修改自己的配置,保存于本地下次启动游戏,那么配置就生效了其实就是相当于
转载 2024-05-31 11:47:19
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探索Unity游戏开发的未来:glTFast - 高效且灵活的3D模型导入解决方案项目地址:https://gitcode.com/atteneder/glTFast随着3D技术在游戏和应用中的广泛应用,高效的数据传输和快速加载成为开发者的关键需求。这就是为什么我们向您推荐Unity的优秀开源项目——glTFast。这个强大的工具让您可以充分利用glTF标准,这是一种轻量级、高效的3D模型格式,它
转载 2024-06-20 13:20:55
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关于修改游戏配置这点,如果pc还好但是在移动端,比较麻烦,比如游戏换ip地址了,可能需要重新打包了那能不能动态修改,这里有个思路以udp举例在客户端里面写一个udp服务,在游戏第一界面打开,比如在登录界面那么切换这个界面,就可以把这个服务给关掉了。消耗也不大写个udp的客户端,给游戏客户端的udp服务发消息客户端根据收到的消息来修改自己的配置,保存于本地下次启动游戏,那么配置就生效了其实就是相当于
转载 2023-11-13 13:52:12
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导入网格设置<图一,缺省的网格设置>【选项释义】 [Meshes]ScaleFactor:为了补偿unity和其它三维建模软件间的单位差异,没有特殊需求的话设为1就可以了。MeshCompression:网格压缩,亲测质量差距比较大,不太建议开启。Read/Write Enabled:若开启,顶点可被实时修改,建议没有修改需求的模型关闭此选项。 注意,ParticalSystem -> Re
转载 2024-04-03 16:04:40
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1.1游戏对象运动的本质是什么       游戏对象运动的本质是游戏对象随着动画帧的变化而产生的游戏对象的坐标以及角度的变化。通过平移、旋转、缩放的方式改变游戏对象的transform属性。1.2抛物线运动(1)修改transformusing System.Collections; using System.Collections.Generic; usi
本期我们继续为大家进行双杆射击游戏的后续教程学习内容3.整理资源4.导入资源5.安装 Blender6.导入包本篇制作双杆射击游戏篇幅较长,分为三篇,本篇为第二篇,还没有看过第一篇的小伙伴可以先去了解一下 举一颗小栗子:Unity游戏教程系列 | 创建双杆射击游戏(入门 一)zhuanlan.zhihu.com Unity的初学者可能会想象您在Unity中从头到尾开发您的游
前言Unity中有一个PlayerPrefs用来给游戏存储数据。这个类有三个存储三种特定类型的方法:SetInt用来存储int类型的数据,SetFloat用来存储float类型的数据,SetString用来存储string类型的数据,虽然只能存储三种类型的数据,但是对于一般的游戏而言这三种类型完全够用了。本文封装了一个游戏数据管理类,使用PlayerPrefs来存储和读取游戏数据。这样就不用每次在
 改进飞碟(Hit UFO)游戏 游戏内容要求按 adapter模式 设计图修改飞碟游戏使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动设计UMLAdapter 模式 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。UML变化如下,增加了新的接口和方法,场景控制器通过接口调用该方法,而具体的不同的动作控制类将实现该接口,方便场控的调用
转载 2024-08-02 22:48:07
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class Scene_a : MonoBehaviour { public int a = 8; //七、Mathf类中的 public
转载 2024-10-08 09:44:22
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2021.3.12更新tips:今天发现使用LitJson存字典的key值只能使用string型,想起来这边我还没有试过不同key类型,就测试了一波,发现这边就算把key值设为string,免去内部序列化的类型转化,还是不能被写入,看来序列化这一趴的坑点挺多的,mark一下准备找时间深入研究一下序列化方面的源码。 2021.3.4更新,之前研究了忘记同步上来了,上结论,不可以用dictionary
”功能开发篇“系列文章记录了我在平时工作中遇到的问题以及一些和游戏功能相关的项目经验。目录[1. 插件介绍][2. 核心类功能拆解][3. Timeline深入][修改Rigidbody的运行速度][修改NavMeshAgent的运行速度[修改AudioSource的运行速度][修改Animator的运行速度][修改Animation的运行速度][修改ParticleSystem的运行速度]插件介
import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class compute extends JFrame { public static void main(String[] args) { new compute(); } public compute() { JFrame mai
转载 2024-09-29 21:30:09
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开场图片的渐入渐出首先创建一个新的场景,并将其拖到Build Settings 创建一个Panel,并将开场图片拖进Souece Image,这样一个开场图就有了。 创建渐入渐出动画,选中图片,在上方工具栏里点击windows,创建一个Animatoin,记得将Controller拖进Animator里面 开始录制颜色变化
”功能开发篇“系列文章记录了我在平时工作中遇到的问题以及一些和游戏功能相关的项目经验。目录[1. 插件介绍][2. 核心类功能拆解][3. Timeline深入][修改Rigidbody的运行速度][修改NavMeshAgent的运行速度[修改AudioSource的运行速度][修改Animator的运行速度][修改Animation的运行速度][修改ParticleSystem的运行速度]插件介
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