改进飞碟(Hit UFO)游戏 游戏内容要求按 adapter模式 设计图修改飞碟游戏使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动设计UMLAdapter 模式 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。UML变化如下,增加了新的接口和方法,场景控制器通过接口调用该方法,而具体的不同的动作控制类将实现该接口,方便场控的调用
写在开头:U3D小白一枚,第一次写博客,如有写的不足或错误之处,请大佬多多指教。另外,我不是第一个吃螃蟹的人,该项目用了一位兄台的资源,借鉴了游戏处理的逻辑 该游戏的UI比较多,用到的Sprite更多,要想做这个游戏的第一步,先把图片分类好(是的,你没有看错)。该游戏的序列帧动画也非常多,如果不想自己动手,可以借鉴一下上面链接里的,但是如果想自己熟悉怎么用Sprite做动画的话,可以自行
一、改进打飞碟游戏游戏内容要求: 按 adapter模式 设计图修改飞碟游戏使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动adapter模式设计简要展示:SceneController 类,作为 Adaptee,实现了最初的方法。IUserInterface、IQueryStatus、IJudgeEvent作为接口,定义了客户端调用的方法,作为Target。Scene
2021.3.12更新tips:今天发现使用LitJson存字典的key值只能使用string型,想起来这边我还没有试过不同key类型,就测试了一波,发现这边就算把key值设为string,免去内部序列化的类型转化,还是不能被写入,看来序列化这一趴的坑点挺多的,mark一下准备找时间深入研究一下序列化方面的源码。 2021.3.4更新,之前研究了忘记同步上来了,上结论,不可以用dictionary
2.2.   如何配置Unity2.0容器配置容器包括注册类型、类型映射以及解决对象之间的依赖关系的各种所需信息。Unity可以通过XML配置文件获取配置信息,也可以通过一系列的方法调用进行运行时的容器配置(这也是我选择Unity作为我常用的IoC容器的原因,配置文件实在是太令人头痛了)。2.2.1.   设计时配置2.2.1.1.  &
早期的游戏并没有强调物理引擎的应用,当时无论是哪一种游戏,都是用极为简单的计算方式做出相应的运算就算完成物理表现,如超级玛丽和音速小子等游戏。较为常见的物理处理是在跳跃之后再次落到地上,并没有特别注重物理表现效果。当游戏进入三维时代后,物理表现效果的技术演变开始加速,三维呈现方式拓宽了游戏的种类与可能性,越来越好的物理表现效果需求在短时间内大幅提升。如何制作出逼真的物理互动效果,而又不需要花费大量
       什么是引擎?        汽车的引擎我们都熟悉,就是驱动汽车往前跑的核心部件,汽车能跑多快,根本上取决于它的引擎有多强。        那么Unity给自己的定义里的开发引擎是什么含义呢?简单来说,开发引擎是一个功能丰富的软件平台,可以让创作者快速高效开发内容。&
  1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。 3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,Ever
你好!欢迎来到UNITY(2021)世界,这里将会详细为您介绍UNITY基本操作工具!目录一、工具栏二、菜单栏1.File(文件)菜单         2.Edit(编辑)菜单3.Assets(资源)菜单4.GameObject(游戏对象)菜单5. Component(组件)菜单6.Window(窗口)菜单7.Help(帮助)菜单三、视图
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以下类实现了在Unity中动态的修改Terrain的功能,可以在运行时升高、降低以及平滑地形高度。在Unity的Play Mode修改地形后退出Play Mode仍然会保留修改;当游戏打包成独立的可执行文件后退出游戏则不能保留对地形的修改,需要手动将地形数据序列化保存,下次启动时重新赋值。方法概述(省略了参数):int[] GetHeightmapIndex() :返回Terrain上某点在Hei
自动实例化如果要修改任何游戏资源,通常希望在运行时修改,且修改是暂时的。例如,如果角色获得了无敌状态,可能想更改材质 (material) 的着色器 (shader),以便玩家角色形象地展示无敌的状态。该操作包含修改正在使用的材质。这种修改不是永久性的,因为我们不希望退出播放模式 (Play Mode)但是,在 Unity 中编写脚本永久修改源资源是可行的。我们从上面的材质示例开始说起。 若要临时
今天看到 @Funny David 的文章从Odin插件聊基于元数据的编辑器实现,这篇文章非常好。最后评论部分有朋友提到一个配置的麻烦点,故有感而发,说一点我的思路和处理方法: 当我们在使用unity自带的数据序列化时,当我们需要更改字段名,字段类型,甚至整个配置的数据格式,层级等的时候,会面临丢失数据的问题。而我们在制作游戏的过程中,根据需求的改变,我们经常都要面对这样的问题,需要及
  在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。 如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。 如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。 诸如此类的配置很多种,可创建一个可序列化的类存储数据,或者创建 XML 、J
现在市面上的游戏引擎有很多,想在这么多引擎里面脱颖而出可以想象难度是非常大的。最近才刚刚刚关注到Unity3D这款游戏引擎,我不敢说它在技术上如何超越了其他引擎,但我相信在理念上它已经走在了前面。关于Unity3D的介绍,官网上已经很全面了,在这里只是想讨论其中的几个亮点。全平台支持:支持的平台:PC, Mac OS, Web, iOS, Android, XBOX360, PS3, Wii。这种
文章目录8.1 自动寻路8.2 巡逻8.3 视野8.4 自动攻击8.5 追踪8.6 机器学习 8.1 自动寻路 dos操作时代的人工智能 英雄无敌3这样的回合策略制游戏 红警这样的即时战略很考虑人工智能 我们先建立如图所示的物体 并将其的属性设置为静态。因为将来的导航物体需要在这些物体上运动,这些物体只有成为静态物体,才能被烘焙成导航网络。 接下来调出这个窗口 我们可以在导航这里看到有三个是设定
最近项目进入收尾阶段,之前对项目做了很多优化,mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,在IOS上还好,但是上,试过几款手机,从低端到高端,发现性能还是很差,所以又花了几天来研究摸索,终于把游戏性能搞定。记录下来,留作以后参考。  1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格
最近,开发了Unity多平台引擎及其开发工具的科技公司Unity Technologies宣布了下一代Unity开发平台 — Unity 4。Unity 4平台的发布将给游戏工作室带来巨大的变化,无论是来自独立游戏的开发人员,还是来自大型跨国工作室的人员,都能利用这全新的操作平台来设计出了不起的开创性游戏。现阶段预订Unity 4的消费者将可以提前使用Unity 4 beta版。Unity 4开发
关于修改游戏配置这点,如果pc还好但是在移动端,比较麻烦,比如游戏换ip地址了,可能需要重新打包了那能不能动态修改,这里有个思路以udp举例在客户端里面写一个udp服务,在游戏第一界面打开,比如在登录界面那么切换这个界面,就可以把这个服务给关掉了。消耗也不大写个udp的客户端,给游戏客户端的udp服务发消息客户端根据收到的消息来修改自己的配置,保存于本地下次启动游戏,那么配置就生效了其实就是相当于
1.请描述游戏动画有几种,以及其原理。答案:主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成, 在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。骨骼动画,广泛应用的动画
前言Unity中有一个PlayerPrefs用来给游戏存储数据。这个类有三个存储三种特定类型的方法:SetInt用来存储int类型的数据,SetFloat用来存储float类型的数据,SetString用来存储string类型的数据,虽然只能存储三种类型的数据,但是对于一般的游戏而言这三种类型完全够用了。本文封装了一个游戏数据管理类,使用PlayerPrefs来存储和读取游戏数据。这样就不用每次在
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