import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class compute extends JFrame {
public static void main(String[] args) {
new compute();
}
public compute() {
JFrame mai
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2024-09-29 21:30:09
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关于源项目 这个项目是在b站up主“皮皮关做游戏”发布的视频【游戏制作教程】30分钟制作一款游戏 (6)【Unity3D】_哔哩哔哩_bilibili中由up主本人制作,原作者将项目源码上传至Github便于其他人学习。本篇博客将基于这个项目,对其进行阅读分析,找出项目中的缺陷并对其加以简单改进。 一.源项目简介 源项目是基于Unity3D制作的一款简单的横板3D过关游戏,这类游戏中
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2023-08-21 15:38:23
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前言在游戏制作中,我们的许多数据都是需要从文件里面读取,比如常用的装备数据,怪物数据,关卡数据等等,所以如何从文件中读取这些数据就变得尤为重要,因为将游戏数据放入文件中,会大大提高我们制作和调整游戏的效率,所以本例中我们来看看Unity中如何通过CSV文件来读取游戏数据.你将学到什么?使用Numbers制作CSV数据文件Unity基础的文件读取通过行数和列数获得指定的数据一、制作CSV文件一般情况
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2024-08-20 11:08:12
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C#读写二进制文件,可以修改部分单机游戏存档。学以致用以单机游戏【仙剑奇侠传三】为例,使用的版本是方块游戏1.04版。打开仙剑奇侠传三游戏“新的开始”,等待剧情过后,景天单人自由活动时,保存到第一个存档。将在仙剑三主目录的save文件夹下生成一个二进制存档文件。个人测试电脑存档文件路径为“H:\CubeLibrary\apps\1000039\save\pal00.arc”。为了防止修改数据错误,
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2024-04-13 06:39:37
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ce逆向修改——植物大战僵尸一、实验目的为熟悉CE的使用和对软件逆向分析有进一步的了解。二、实验设备Cheat Engine 6.8、植物大战僵尸三、实验内容1.针对“阳光值”四、实验步骤1.针对“阳光值”(1)采用3种以上的方法扫描至少3关的“阳光值”的内存地址,并能修改;①打开游戏进程 ②第一关寻找阳光值地址(精确扫描)初始阳光值为50,输入50,点击首次扫描,显示结果消耗(或者增加
在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。 如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。 如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。 诸如此类的配置很多种,可创建一个可序列化的类存储数据,或者创建 XML 、J
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2024-05-02 18:10:58
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世界交互 现已经完成对世界的基本装饰了,接下来去实现更多玩法,比如角色的生命值。向角色添加生命值统计功能 添加角色生命值系统能更好的反应角色与世界的互动,比如角色的生命值的减少或者提供一些道具恢复生命值。 打开角色脚本,修改代
以下类实现了在Unity中动态的修改Terrain的功能,可以在运行时升高、降低以及平滑地形高度。在Unity的Play Mode修改地形后退出Play Mode仍然会保留修改;当游戏打包成独立的可执行文件后退出游戏则不能保留对地形的修改,需要手动将地形数据序列化保存,下次启动时重新赋值。方法概述(省略了参数):int[] GetHeightmapIndex() :返回Terrain上某点在Hei
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2024-03-31 20:02:37
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你好!欢迎来到UNITY(2021)世界,这里将会详细为您介绍UNITY基本操作工具!目录一、工具栏二、菜单栏1.File(文件)菜单 2.Edit(编辑)菜单3.Assets(资源)菜单4.GameObject(游戏对象)菜单5. Component(组件)菜单6.Window(窗口)菜单7.Help(帮助)菜单三、视图
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2023-10-15 23:03:37
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自动实例化如果要修改任何游戏资源,通常希望在运行时修改,且修改是暂时的。例如,如果角色获得了无敌状态,可能想更改材质 (material) 的着色器 (shader),以便玩家角色形象地展示无敌的状态。该操作包含修改正在使用的材质。这种修改不是永久性的,因为我们不希望退出播放模式 (Play Mode)但是,在 Unity 中编写脚本永久修改源资源是可行的。我们从上面的材质示例开始说起。 若要临时
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2024-04-26 15:16:15
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模型导入unity后,可以使用unity的Inspector面板对模型在某个坐标轴上进行平移、旋转和缩放操作(如图1)。 图 1 Inspector面板提供功能是所见即所得的,调整后立刻可以看到效果,相当的方便。但是这些功能还不能完全满足游戏开发的要求,比如为了减轻美工的工作量一些游戏对场景中的模型标准作出了一些规定,使这些
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2024-05-05 11:40:48
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我根据我们项目遇到过的问题猜测下,我觉得项目资源导入某个地方有问题的可能性更大些,有没可能以下情况:有没有使用代码混淆呢,在 prefab 上挂的脚本忘记添加到排除混淆的列表,导致序列化的字段被混淆,打完bundle后的 prefab 资源加载时候,挂接的脚本出现引用错误;资源导入都重载过 OnPostPrecess 处理了资源设置,这一步是否修改了什么不合理的地方,比如破坏了引用关系;打包 as
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2024-09-24 15:08:05
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【温馨提示】: 只是想要修改器的网友,可以直接点击此链接下载; 只是想拿CT文件的网友,可以直接点击此链接下载; Git Hub下载地址:https://github.com/TwoStarsGodNightSky/GameTrainer 如果修改器失效了,你们可以在博客园本页直接评论,也可以给我发邮件告诉我,就是不要到百度云上去说了,百度云我好久不登录一次的!大家给我发邮件的话,记得要注
目录一、音效的实现二、对话框的实现一、音效的实现声音是一个游戏必不可少的元素,现在开始尝试给游戏加入一些音效,这里面设计三个组件,分别是Audio Listener(接收)、Audio Source(发送)、Audio Clips(具体的声音片段),我们可以在主相机上固定有一个Audio Listener,通常情况下也只需要这一个。首先在资源商店找到自己喜欢的背景音乐和音效导入进来,然后我们尝试导
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2024-03-23 15:02:32
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第二章 脚本策略使用Getcomponent<T>()方法最快,避免使用Getcomponent<string>。避免在MonoBehaviour脚本文件中出现空定义,比如:空的Start()、Update()函数等。可以使用VS regex表达式搜索出空定义。(所有通用的Unity代码编辑工具都可)。要达到60FPS,每帧应在16.667毫秒内完成所有Update()回调
刚开始学习Unity3D时间不长,在看各种资料。除了官方的手册以外,其他人的经验也是非常有益的。偶尔看到老外这篇文章,觉得还不错,于是翻译过来和大家共享。关于这些技巧这些技巧不可能适用于每个项目。这些是基于我的一些项目经验,项目团队的规模从3人到20人不等;框架结构的可重用性、清晰程度是有代价的——团队的规模和项目的规模决定你要在这个上面付出多少;很多技巧是品味的问题(这里所列的所有技巧,可能有同
AssetBundle是将游戏中所需的各类资源打包压缩并上传到网络服务器上。在游戏运行时从服务器上将这些资源动态加载到客户端。AssetBundle的使用步骤 1:指定资源的AssetBundle属性(给资源命名,分类,指定后缀名)
本文将由捷克独立游戏工作室Lonely Vertex的开发工程师Ondřej Kofroň,分享C#脚本的一系列优化方法,并提供改进Unity游戏性能的最佳实践。 在开发游戏时,我们遇到了游戏过程中偶尔出现延迟的问题。在使用Unity性能分析器进行分析后,我们问题主要来源于:未优化的着色器和未优化的C#脚本。 本文将主要介绍如何优化Unity游戏项目的C#脚本的方法。 
今天看到 @Funny David 的文章从Odin插件聊基于元数据的编辑器实现,这篇文章非常好。最后评论部分有朋友提到一个配置的麻烦点,故有感而发,说一点我的思路和处理方法: 当我们在使用unity自带的数据序列化时,当我们需要更改字段名,字段类型,甚至整个配置的数据格式,层级等的时候,会面临丢失数据的问题。而我们在制作游戏的过程中,根据需求的改变,我们经常都要面对这样的问题,需要及
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2024-03-15 20:04:49
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在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。 如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。 如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。 诸如此类的配置很多种,可创建一个可序列化的类存储数据,或者创建 XML 、J
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2024-05-17 14:09:29
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