Step1、确定这个dll是C++还是C# 如果一个dll的来源我们不知道的话,新建一个winform项目,然后添加引用,如果能成功添加说明是c#的dll,如果出现如下提示,则为C++/C或者其它语言生成的dll Step2、确定这个dll是32位还是64位的 关于这个dll是32位或者64位,参考这篇博客判断dll是32还是64位Step3、将dll放到程序的可执行目录下,例如bin->d
 void的字面意思是“无类型”,void *则为“无类型指针”,void *可以指向任何类型的数据。 void真正发挥的作用在于:   (1) 对函数返回的限定;   (2) 对函数参数的限定。 规则一 如果函数没有返回值,那么应声明为void类型 add ( int a, int b ) { return a
转载 2023-08-29 16:24:17
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引用可以是void类型吗? (1)void类型没有分配内存,而引用必须是另一个固定内存变量的别名,所以不能指向void。 (2)引用只是一个别名,是已有变量的别名,而void类型是空类型,是没有分配内存的。所以引用不能是void类型。 (3)引用为对象起了另外的一个名字,该对象是已经存在的对象,引用必须初始化,有类型。
转载 2023-05-22 14:09:25
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一、封装weixin.class.php由于微信公众平台的通信使用的是特定格式的XML数据,每次接受和回复都要去做一大堆的数据处理。我们就考虑在这个基础上做一次封装,weixin.class.php,代码如下:<?php class Weixin { public $token = '';//token public $debug = false;//是否debug的状态标示,方便我们
转载 2024-03-01 21:28:53
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# Java反射修改私有属性和方法 ## 引言 Java的反射机制是指在运行时检查和修改类、方法、属性等信息的能力。通过反射,我们可以动态地获取和操作类的私有成员,包括私有属性和私有方法。本文将介绍如何使用Java的反射机制来修改私有属性和调用私有方法,并提供相关的代码示例。 ## 反射的基本概念 反射是Java语言中一种非常重要的特性,它允许程序在运行时获取类的信息,并动态地调用其方法或访问
原创 2023-08-09 13:03:40
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Unity对API的合理利用不仅可以减轻编码负担,而且往往可以提高程序的运行效率,尽管官方给出了较为丰富的API文档,然而这并不能满足实际开发的需要,因为官方给出的API解释往往只描述相应的API的主要功能,缺少对其边界条件的说明和API的算法解释,于是熟悉API也成了新手进阶的必经之路,对学习过程做一个记录。Application类不含实例属性和实例方法,在脚本中通过直接调用Applicatio
转载 2023-09-27 22:33:25
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今天,基基,跟大家分享一下,重读《Effective Java》Java 名著,阅读心得和技巧。如果能严格遵从本文的原则,以编写API的质量来苛求自己的代码,会大大提升编码素质。以下内容只记录了我自己整理的东西,还是建议读原文。为了聚焦知识点,一些说明故意忽略掉了。相当于是一篇摘要。1、考虑用静态工厂方法替代构造函数例子:Integer.valueOf(“1”)、Boolean.valueOf(“
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effective java 之消除过期的对象引用 1. 为什么要消除过期的对象引用java虽然有自己的垃圾回收机制,但是并没有那么的智能,对于被引用的对象,就算我们已经不在使用它了,但是java的回收机制是不会回收他们的,人们称之为“内存泄漏”。 2、一个简单的栈实现的例子:import java.util.Arrays; import java.util.EmptyStackExceptio
C#包含三种类型    Value types 值类型     Reference types 引用类型    Pointer types 指针类型值类型直接保存数据,引用类型保存的是对实际数据的引用引用类型也被称为是object。指针类型只能在unsafe模式下使用,这里不做讨论。值类型值类型包括两个主要的类别:   &nb
# 在Unity引用MySQL的综合指南 随着游戏开发的日益复杂化,许多开发者在设计过程中需要存储和管理大量的数据。Unity作为一个强大的游戏引擎,通常会与数据库的结合来实现数据持久化和动态数据管理。在本文中,我们将探讨如何在Unity引用MySQL,同时提供示例代码来帮助你理解。 ## 什么是MySQL? MySQL是一种流行的关系型数据库管理系统(RDBMS),广泛用于网站和应用程
原创 10月前
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引言烦躁死了,我最近一直在疯狂踩坑c#的引用类型值类型,虽然在c++中也学过那个String类的深度拷贝和浅拷贝,涉及过这部分的知识点。但是这里我还是想针对c#的语言特性做个总结。为什么,因为老子肉眼定位不到自己的bug,但是知道肯定是因为这个特性没用好导致的。概念介绍引用类型:基类为Objcet值类型:均隐式派生自 System.ValueTyp值类型: byte,short,int,long,
1.简单介绍在Unity开发过程中,对象池是一种很好的能用于减少内存开销的方式。在许多场景中,比如角色射击出去的子弹,以及在游戏运行过程中频繁生成的敌人…如果在运行时实时在场景中Instance和Destory,在场景中需要实时生成的GameObject数量比较多的情况下,会增加内存的开销和影响游戏的性能。使用对象池可以很好的对这些需要实时刷新的游戏对象进行管理,在需要时从对象池中取(也就是Set
有的时候需要多次运行同一块代码而且代码量很大的情况下会运用循环,语句按顺序依次执行。编程语言提供了允许更为复杂的执行路径的多种控制路径,编程语言:允许多次执行一个语句或语句组。循环类型C#中分为四种循环,现在简单介绍类型的细节。第一种:while 循环代码格式: while(循环条件) { 循环体 } //循环条件为true,执行循环体代码,在进行判断条件是
曾经被“类型对象指针”和“同步块索引”困扰,网上查了很多,也还是一头雾水的状态,花了些时间,做了比较深入的了解后,想做个总结,如能给还处在迷茫中的朋友一些帮助,那我不胜荣幸,也欢迎大家提出指正,我也将不胜感激。废话不多说,进入正题。很多人可能问,这俩(类型对象指针,同步块索引)和标题有什么关系?不是讲值类型和引用类型吗?其实关联性很强,稍后会讲到,先从最基础的开始。值类型 and 引用类型所谓值类
转载 2024-07-09 11:08:19
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Effects:效果/特效。Particle System:粒子系统。可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。     在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:           添加组件之后的效果:           其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。         &n
前言之前做游戏的时候用过对象池,适用于频繁使用回收的对象,可以防止对象反复生成和销毁,减少gc,之前用于人物移动的残影上。 GF中有两个池子,之前一直不知道有什么区别,没错又是群主大佬的文章,才知道引用池和对象池原理一样,但是适用的对象不一样,一般引用池用于存储C#类型的对象,对象池用于Unity相关的GameObj对象。引用池 打开GF源码,可以看到关于ReferencePool有这四个文件。先
简介:   控制反转:我们向IOC容器发出获取一个对象实例的一个请求,IOC容器便把这个对象实例“注入”到我们的手中,在这个过程中你不是一个控制者而是一个请求者,依赖于容器提供给你的资源,控制权落到了容器身上。这个过程就是控制反转。     依赖注入:我们向容器发出请求以后,获得这个对象实例的过程就叫依赖注入。   关于Ioc的框架有很多,比如astle Windsor、Unity、Sp
简单介绍:调用dll分为两类, 一类是托管dll 托管代码: 是由公共语言运行库(CLR)执行的代码,而不是由操作系统直接执行。本地代码经过两次编译,第一次将源代码编译成中间代码(MSIL,MicrosoftIntermediate Language),第二次由.net中的CLR将中间代码编译成机器代码。程序实际上是被“托管”在公共语言运行库中。随着程序集的运行,公共语言运行库会持续地提供各种服
转载 2024-03-18 09:53:25
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   接触Unity 3D 时间不长,看到网上有人问怎么通过Unity来调用Dll,而且发现这个问题似乎是用unity的朋友并不熟悉DLL的使用造成的,正好我使用过C++,对DLL还比较熟悉,因此写了一个小小的教程来谈谈unity的Dll调用方法。1.创建DLL困扰Unity人员的主要问题大概出于Dll不会生成。这个确实比较麻烦,我这里给出一个vs 2008中创建DL
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前言链式编程就是将多个方法用点语法链接起来,让代码更加简洁, 可读性更强.相信大家对Masonry都不陌生. 看下面这段代码:make.width.height.equalTo(0); make.width.height.equalTo(0);相当于一句话调用了下面三个方法- (MASConstraint *)width { return [self addConstraintWithL
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