1.简单介绍在Unity开发过程中,对象池是一种很好的能用于减少内存开销的方式。在许多场景中,比如角色射击出去的子弹,以及在游戏运行过程中频繁生成的敌人…如果在运行时实时在场景中Instance和Destory,在场景中需要实时生成的GameObject数量比较多的情况下,会增加内存的开销和影响游戏的性能。使用对象池可以很好的对这些需要实时刷新的游戏对象进行管理,在需要时从对象池中取(也就是Set
介绍 AssetBundle 允许按需地从本地或者远程服务器上加载资源(Asset)。通过 AssetBundle 的方式,资源可以远程存储,有需要的时候访问,这样提升了项目的灵活性和降低初始程序的大小。 这篇教程将会介绍 AssetBundle 和及其应用,AssetBundle 流程的步骤和各阶段和怎么样编译和测试 AssetBundle 及其变体 - 所有的一切可以用 Asse
51.Inspector调试模式在Inspector面板右上角的下拉菜单中,选择Debug命令,启动调试模式,此时将显示组件包含的所有变量,包括私有变量,当运行编辑器时,可以实时查看各组件所有变量的变化。 52.高亮显示Debug.Log对应的游戏对象当使用Debug.Log方法输出信息时,可将gameObject作为此方法的第二个参数,当程序运行时,点击Console面板中
转载
2024-04-15 14:10:27
110阅读
1 命名空间1.1 概念命名空间(namespace)是名称到对象的映射,当前大部分命名空间都是通过 Python 字典来实现的,它的主要作用是避免项目中的名字冲突,每一个命名空间都是相对独立的,在不同的命名空间中可以同名,在相同的命名空间中不可以同名。1.2 种类命名空间主要有以下三种:内置:主要用来存放内置函数、异常等,比如:abs 函数、BaseException 异常。全局:指在模块中定义
Unity中Debug属性一级目录 一级目录Break(): 使编辑器暂停。当你想在运行到某种情况下游戏自动暂停下来以方便你查看对象属性面板中的值时,这是非常有用的。ClearDeveloperConsole(): 这个函数是用来清除unity的控制面板中的所有错误信息的,也就相当于cmd中的cls指令。Debug.developerConsoleVisible: 这是一个关于开发控制台的boo
转载
2024-03-17 15:05:33
57阅读
在 Unity 中,struct 和 class 都是用来定义自定义类型的关键字。它们的主要区别在于如何存储和传递它们的实例。特点structclass存储方式值类型引用类型默认构造函数自动有性能快慢可空性不可空可空继承单继承单继承或多重继承一、相似之处1、都是用来定义自定义类型的关键字。 2、都可以包含字段、属性、方法和构造函数等成员。 3、都支持继承、多态和接口实现等面向对象编程的特性。 4、
转载
2024-06-26 20:16:19
73阅读
Unity对API的合理利用不仅可以减轻编码负担,而且往往可以提高程序的运行效率,尽管官方给出了较为丰富的API文档,然而这并不能满足实际开发的需要,因为官方给出的API解释往往只描述相应的API的主要功能,缺少对其边界条件的说明和API的算法解释,于是熟悉API也成了新手进阶的必经之路,对学习过程做一个记录。Application类不含实例属性和实例方法,在脚本中通过直接调用Applicatio
转载
2023-09-27 22:33:25
82阅读
# 在Unity中引用MySQL的综合指南
随着游戏开发的日益复杂化,许多开发者在设计过程中需要存储和管理大量的数据。Unity作为一个强大的游戏引擎,通常会与数据库的结合来实现数据持久化和动态数据管理。在本文中,我们将探讨如何在Unity中引用MySQL,同时提供示例代码来帮助你理解。
## 什么是MySQL?
MySQL是一种流行的关系型数据库管理系统(RDBMS),广泛用于网站和应用程
C#包含三种类型 Value types 值类型 Reference types 引用类型 Pointer types 指针类型值类型直接保存数据,引用类型保存的是对实际数据的引用,引用类型也被称为是object。指针类型只能在unsafe模式下使用,这里不做讨论。值类型值类型包括两个主要的类别: &nb
引言烦躁死了,我最近一直在疯狂踩坑c#的引用类型值类型,虽然在c++中也学过那个String类的深度拷贝和浅拷贝,涉及过这部分的知识点。但是这里我还是想针对c#的语言特性做个总结。为什么,因为老子肉眼定位不到自己的bug,但是知道肯定是因为这个特性没用好导致的。概念介绍引用类型:基类为Objcet值类型:均隐式派生自 System.ValueTyp值类型: byte,short,int,long,
转载
2024-06-22 06:33:44
182阅读
前言之前做游戏的时候用过对象池,适用于频繁使用回收的对象,可以防止对象反复生成和销毁,减少gc,之前用于人物移动的残影上。 GF中有两个池子,之前一直不知道有什么区别,没错又是群主大佬的文章,才知道引用池和对象池原理一样,但是适用的对象不一样,一般引用池用于存储C#类型的对象,对象池用于Unity相关的GameObj对象。引用池 打开GF源码,可以看到关于ReferencePool有这四个文件。先
简介: 控制反转:我们向IOC容器发出获取一个对象实例的一个请求,IOC容器便把这个对象实例“注入”到我们的手中,在这个过程中你不是一个控制者而是一个请求者,依赖于容器提供给你的资源,控制权落到了容器身上。这个过程就是控制反转。 依赖注入:我们向容器发出请求以后,获得这个对象实例的过程就叫依赖注入。 关于Ioc的框架有很多,比如astle Windsor、Unity、Sp
Effects:效果/特效。Particle System:粒子系统。可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。 在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统: 添加组件之后的效果: 其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。 &n
曾经被“类型对象指针”和“同步块索引”困扰,网上查了很多,也还是一头雾水的状态,花了些时间,做了比较深入的了解后,想做个总结,如能给还处在迷茫中的朋友一些帮助,那我不胜荣幸,也欢迎大家提出指正,我也将不胜感激。废话不多说,进入正题。很多人可能问,这俩(类型对象指针,同步块索引)和标题有什么关系?不是讲值类型和引用类型吗?其实关联性很强,稍后会讲到,先从最基础的开始。值类型 and 引用类型所谓值类
转载
2024-07-09 11:08:19
20阅读
有的时候需要多次运行同一块代码而且代码量很大的情况下会运用循环,语句按顺序依次执行。编程语言提供了允许更为复杂的执行路径的多种控制路径,编程语言:允许多次执行一个语句或语句组。循环类型C#中分为四种循环,现在简单介绍类型的细节。第一种:while 循环代码格式:
while(循环条件)
{
循环体
}
//循环条件为true,执行循环体代码,在进行判断条件是
简单介绍:调用dll分为两类, 一类是托管dll 托管代码: 是由公共语言运行库(CLR)执行的代码,而不是由操作系统直接执行。本地代码经过两次编译,第一次将源代码编译成中间代码(MSIL,MicrosoftIntermediate Language),第二次由.net中的CLR将中间代码编译成机器代码。程序实际上是被“托管”在公共语言运行库中。随着程序集的运行,公共语言运行库会持续地提供各种服
转载
2024-03-18 09:53:25
172阅读
接触Unity 3D 时间不长,看到网上有人问怎么通过Unity来调用Dll,而且发现这个问题似乎是用unity的朋友并不熟悉DLL的使用造成的,正好我使用过C++,对DLL还比较熟悉,因此写了一个小小的教程来谈谈unity的Dll调用方法。1.创建DLL困扰Unity人员的主要问题大概出于Dll不会生成。这个确实比较麻烦,我这里给出一个vs 2008中创建DL
转载
2024-03-18 13:16:02
336阅读
public class CountModle
{
public CountModle()
{
bool isFirstInitialization = true; // 添加标记以识别初次初始化
//属性更新事件
counter.OnChangeEvent += count =>
{
if (!i
转载
2024-07-05 16:34:30
34阅读
什么是NullReferenceException(空引用异常)?一个NullReferenceException当你试图访问没有引用任何对象的引用变量时发生。如果引用变量没有引用对象,那么它将被视为null。当变量为null发出NullReferenceException.C#和JavaScript中的引用变量在概念上与C和C+中的指针相似。引用类型默认为null若要指示它们没有引用任何对象,请
转载
2024-05-24 13:52:41
92阅读
本来是想绕开一个脚本调用其他脚本变量这个事情的,但是不管怎么写最后还是绕回来了,有些功能必须这样才好完成。小伙伴们大同小异地提供了三种方法,但都是与加载组件有关系,比如这个: 原文地址:但是我不喜欢,只是调用脚本的变量,还有把变量他妈和他奶奶一起带上,好麻烦……至少我这个功能不需要这样,除非有其他的顺带功能。以前我也写过脚本互调变量的代码,只是忘了,所以我想肯定有其他的办法,终于在蛮牛上找到了
转载
2024-04-11 09:39:18
98阅读