简单介绍:调用dll分为两类, 一类是托管dll 托管代码: 是由公共语言运行库(CLR)执行的代码,而不是由操作系统直接执行。本地代码经过两次编译,第一次将源代码编译成中间代码(MSIL,MicrosoftIntermediate Language),第二次由.net中的CLR将中间代码编译成机器代码。程序实际上是被“托管”在公共语言运行库中。随着程序集的运行,公共语言运行库会持续地提供各种服
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2024-03-18 09:53:25
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目录1 Image2.给hgui按钮添加事件3 适应屏幕4 Text控件5 Image控件6 Button控件7 Toggle控件8 Droup Down控件9 Slider控件10 ScrollBar控件11 InputField控件12 ScrollRect 和 Mask遮罩13 GridLayoutGroup 网格布局组件 1 Image 创建Image,如图所示 1.EventSyste
概念:1.值类型:数据存储在内存的堆栈中,从堆栈中可以快速地访问这些数据,因此,值类型表示实际的数据。2.引用类型:表示指向存储在内存堆中的数据的指针或引用(包括类、接口、数组和字符串)。C#中定义的值类型包括原类型(Sbyte、Byte、Short、Ushort、Int、Uint、Long、Ulong、Char、Float、Double、Bool、Decimal)、枚举(enum)、结构(str
Unity对API的合理利用不仅可以减轻编码负担,而且往往可以提高程序的运行效率,尽管官方给出了较为丰富的API文档,然而这并不能满足实际开发的需要,因为官方给出的API解释往往只描述相应的API的主要功能,缺少对其边界条件的说明和API的算法解释,于是熟悉API也成了新手进阶的必经之路,对学习过程做一个记录。Application类不含实例属性和实例方法,在脚本中通过直接调用Applicatio
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2023-09-27 22:33:25
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Unity打包资源有两种形式。
第一种,它自己加密后打包导出的.assset .split等等一堆。这是什么意思?意思是你打开生成后的apk,data目录里面下面一大堆那些。这些文件怎么读呢?网上有一大堆相关的代码。可以直接从里面用Resource.Load方式去加载prefab啊各种sprite什么一大堆。但是这种方式对于非unity资源就不太适用了
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2024-05-27 14:08:42
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基本单例懒汉模式用到时才创建的单例模式//单例模式
// 懒汉 在使用时才创建
// 缺点:不适用于多线程
// 私有化构造函数
public class SingletonTest_Base
{
private static SingletonTest_Base instance;
public static SingletonTest_Base Instance
{
get
{
0、开篇吐槽:一年之内从WP转到iOS,又从iOS转到U3D,真心伤不起。1、Unity3D脚本调用OC代码的原理: 其实也没啥神秘的,因为OC是和C互通的 ,C#又可以通过DllImport的形式调用C代码,因此这中间就有了沟通的桥梁,具体实现会在文中提到。2、实现iOS内购买: 本着高大全的原则,文中将详细的说明从
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2024-07-29 20:18:26
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什么时候才是UnusedAssets? 看一个例子: Object obj = Resources.Load("MyPrefab"); GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject; ......... Destroy(instance); 创建随后销毁了一个Prefab实例,这时候 MyPrefab已经没有被实际的物体引用了,但如果这时
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2024-03-26 12:40:04
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笔者按:使用Unity版本为2021.3LTS,与其他版本或有异同。请仅做参考 一、简述。 本文是笔者在学习使用Unity引擎的过程中,产学研的一个笔记。由笔者根据官方文档Unity User Manual 2021.3 (LTS)/脚本/Unity 架构/脚本编译/程序集定义相关部分结合自身经验所做,有不足之处,还请指正。 二、导读。 1.==程序集定义(Assembly Definition)
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2024-04-23 12:33:11
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SCI咨询:如何查找期刊引用率
1.什么是SCI数据库?
答:SCI(《科学引文索引》,英文全称为Science Citation Index)是美国科学情报研究所(Institute for Scientific Information,简称ISI,网址:
http://www.isinet.com)出版的一部世界著名的期刊文献检索工具。SCI收
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2024-08-14 12:49:06
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1、引导符号:十进制:无二进制:0b或0B八进制:0o或0O十六进制:0x或0X2、pow(x,y)用来计算X^y3、科学计数法使用字母e或E作为幂的符号,以10为基数。<a>e<b>=a*10^beg: 0.0043=4.3e-3 9.6E5=9.6E+5=960000.04、浮点数类型直接表示或科学计数法表示中的系数(<a&
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2023-10-01 14:04:10
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Unity中的渲染优化移动平台的特点PC平台相比,移动平台上的GPU架构有很大的不同。由于处理资源等条件的限制,移动设备上的GPU架构专注于尽可能使用更小的带宽和功能,也由此带来了许多和PC平台完全不同的现象。例如,为了尽可能移除那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次), PowerVR芯片(通常用于iOS设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(Tiled-ba
前言:在使用Unity构建UI时,我们时常需要构建图集去优化DrawCall,如果美术频繁的修改图片,需要我们多次去修改图集,因此需要一个自动打包图集的工具去做这样一个重复的工作。工具:TexturePacker,Unity第一步:使用TexturePacker将图片打包成图集,根据工程去配置下面代码里面的路径,然后调用Build方法开始自动打包using System.Diagnostics;
文章目录前言定义引用尾言 前言学到Java的包机制,我就想到了Python里面库的引用——import,Java里也是一样,我们若需要引用相关的功能模块,也需要用到import。但Java的包机制也不完全是引用,还有package,也就是对所在package(文件夹)的声明,所以总结下来也就是一个“定义”、一个“引用”,引用永远在定义的下面。定义在“src”文件夹下,我们可以创建很多的packa
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2023-06-13 22:38:01
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# Python如何查找对象引用了自身?
有时候我们会遇到这样的情况:我们想要找出在Python程序中哪些对象引用了自身。这在调试和优化代码时非常有用。本文将介绍几种方法来查找对象是否引用了自身。
## 方法一:使用gc模块
Python的gc(garbage collection)模块提供了一些接口用于查找引用了自身的对象。我们可以使用`gc.get_referrers()`函数来获取一个
原创
2023-11-24 10:49:31
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来自Medium,原文链接:https://medium.com/@trepala.aleksander/serializereference-in-unity-b4ee10274f48Unity正式发布了2019.3版本以及新的[ SerializeReference]属性。对于像我这样有兴趣将良好的软件开发人员实践引入 Unity 的人来说,这应该是一个很大的新闻。与旧的[Seria
翻译
2024-01-30 16:42:13
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网上搜了一些DLL的创建、编写、使用的学习资料,感觉比较的凌乱。或是复杂抽象,或是关键地方一笔带过,不是很适合萌新。于是决定还是图文记录一下该过程,尽量精简而又明确。学习资料:https://docs.unity3d.com/Manual/UsingDLL.html 创建DLL文件打开Visual Studio,新建一个项目,选择模板Visual C#的类库,.Net Framework
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2024-03-18 13:01:49
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简介: 控制反转:我们向IOC容器发出获取一个对象实例的一个请求,IOC容器便把这个对象实例“注入”到我们的手中,在这个过程中你不是一个控制者而是一个请求者,依赖于容器提供给你的资源,控制权落到了容器身上。这个过程就是控制反转。 依赖注入:我们向容器发出请求以后,获得这个对象实例的过程就叫依赖注入。 关于Ioc的框架有很多,比如astle Windsor、Unity、Sp
前言之前做游戏的时候用过对象池,适用于频繁使用回收的对象,可以防止对象反复生成和销毁,减少gc,之前用于人物移动的残影上。 GF中有两个池子,之前一直不知道有什么区别,没错又是群主大佬的文章,才知道引用池和对象池原理一样,但是适用的对象不一样,一般引用池用于存储C#类型的对象,对象池用于Unity相关的GameObj对象。引用池 打开GF源码,可以看到关于ReferencePool有这四个文件。先
接触Unity 3D 时间不长,看到网上有人问怎么通过Unity来调用Dll,而且发现这个问题似乎是用unity的朋友并不熟悉DLL的使用造成的,正好我使用过C++,对DLL还比较熟悉,因此写了一个小小的教程来谈谈unity的Dll调用方法。1.创建DLL困扰Unity人员的主要问题大概出于Dll不会生成。这个确实比较麻烦,我这里给出一个vs 2008中创建DL
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2024-03-18 13:16:02
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