变种用我自己的理解就是 能用程序控制的shader举个例子这里声明了 a b c d 四个变量(其实是开关 下面会说) 记住 #pragma multi_compile 必须放在 CGPROGRAM 下面在c#程序里Shader.EnableKeyword("D");就可以了 点击shader文件可以看到这里 点那个按钮 会自动编译shader并打开shader文件在打开的文件里面你会找到 Key
前段时间在博客写了几篇简单的教程,受到了一些朋友的关注,非常感谢各位。不过最近都没再上来写东西了。这是因为最近我又忙起来了,暂时没有时间写新的东西。而且其实我写这些所谓的教程都是凭兴趣写的,没什么目的性,如果大家对于某个方面感兴趣,而我又刚好懂的话,我可以抽时间介绍一下。  
转载
2024-10-10 09:57:05
144阅读
文章目录前言个人介绍一、准备工作1. unity下载安装2. 个人许可证激活3. 素材下载二、项目准备1. 项目创建2. 素材导入三、开始项目1. 将素材变为精灵2. 将精灵放在游戏里3. 粒子效果4. 给Demo添加背景音效5. 淡入淡出6. 流程控制四、项目打包五、完成结语 前言在小时候我的梦想就是开发一款自己的游戏而因为小时候看小说,所以对vr游戏也是极其的感兴趣后来接触了IT才发现不同的
在Unity3D中使用精灵动画引擎的两种方法本文将介绍两种简单快捷的方法来制作游戏角色动画。1、动画和动画控制器设置场景 添加用于此场景中不同动画的精灵文件夹创建一个2D 精灵对象,并把空闲动画的第一个精灵分配给它创建名为AnimationWithScripting的脚本并将其添加到主对象上现在,按照以下步骤创建不同的动画(1)把Idle Animation文件夹中所有的精灵拖动到
转载
2024-02-27 09:46:06
67阅读
Unity Shader入门精要读书笔记系列第1章 欢迎来到Shader的世界第2章 渲染流水线第3章 Unity Shader基础第4章 学习Shader所需的数学基础第5章 开始 Unity Shader 学习之旅第6章 Unity中的基础光照第7章 基础纹理 文章目录Unity Shader入门精要读书笔记系列前言一、初识纹理1.单张纹理采样实践2.纹理的属性纹理格式(Texture Typ
转载
2024-04-08 08:53:53
109阅读
Unity Shader 基础unity shader在5.2版本以上能够直接从项目中创建4个shader模板:standard surface shader、Unlit shader、Image Effect shader,computer shader.standard shader:包含标准光照模型(使用了基于物理的渲染方法) Unlit shader:不含光照的基本的顶点/片元着色器
转载
2024-04-07 14:28:13
96阅读
转载自 冯乐乐 《Unity Shader 入门精要》一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: 1. Shader "MyShaderName"
2. {
3. Properties
4. {
5. //属性
6. }
7. SubShader
8. {
9. //针对显卡A的SubShader
转载
2024-05-22 22:16:23
723阅读
Unity Shader是Unity为开发者提供的高级抽象渲染层,Unity希望通过这种方式让开发者更加轻松的控制渲染 如下图 Unity Shader都是使用ShaderLab来编写的,ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言。使用了一些嵌套在花括号内部的语义来描述一个Unity Shader文件的结构。这些结构包含了许多渲染所需要的数据,例如Proper
转载
2024-04-11 12:50:41
206阅读
文章目录Unity的渲染路径前向渲染内置光照变量内置光照函数延迟渲染Unity的光源类型计算光源的衰减Unity的阴影阴影实现原理Shadow Map屏幕空间的阴影映射总结不透明物体的阴影投射阴影接收阴影帧调试器查看阴影绘制过程 学习资料:《Unity Shader入门精要》第9章源代码:Github Unity的渲染路径设置渲染路径:Edit —— Project Settings —— Pl
转载
2024-03-18 08:57:14
95阅读
unity的shader,分为两种模式:固定管线和可编程,其中可编程模式又分为两种:1.vertex shader和fragment shader组合。2.Surface shader。其实Surface shader是顶点和片段shader的混合体而已(只不过比第一种写起来方便)。shader无非就是处理顶点和光照数据 ,输出颜色信息,仅似而已。顶点着色器:产生纹理坐标,雾坐标,光照计
转载
2024-04-08 22:08:25
128阅读
种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
转载
2024-05-28 22:54:51
223阅读
一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创
2021-09-26 11:06:31
650阅读
纹理动画序列帧动画 1.首先我们先声明多个属性,以设置该序列帧动画的相关参数:Properties {
_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Image Sequence",2D) = "while" {}
_HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4
_VerticalAmou
转载
2024-04-06 20:35:03
283阅读
一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像
转载
2024-04-21 20:47:59
131阅读
Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"
转载
2024-05-15 13:47:27
67阅读
Unity Shader(着色器)与Material(材质)的关系:常见流程为:创建一个材质创建一个shader,并将其赋给上一步的材质将材质赋给要渲染的对象在材质面板调整shader的属性,达到满意的效果Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Partical System组件来工作Shader的基本结构:Shader
Properties(属性)
转载
2024-03-27 12:18:56
312阅读
前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff
转载
2024-07-27 17:58:36
161阅读
最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。首先
转载
2024-04-11 14:09:03
251阅读
什么是法线贴图技术呢?这是一种用来实现3D效果的一种技术,要想理解这种技术还请您听我慢慢道来。如何利用贴图实现凹凸效果呢? 可行的方法就是将这个平面用一个贴图覆盖,用贴图的纹理实现一定的凹凸效果。但是这种方法实现的效果并不是很好,因为如果视角一变化,看起来就会像一张简单的画有图案的平面了。 后来,聪明的游戏开发者想出了一种方法,就是在贴图过程中对贴图进行一定的处理,从而保证了在视角变换以后仍然
转载
2024-04-25 13:22:27
52阅读
Unity游戏制作:创造无限可能的虚拟世界目录 Unity游戏制作:创造无限可能的虚拟世界首先,Unity的跨平台性使得游戏可以在不同的设备上运行,包括PC、移动设备和游戏主机等。这意味着你可以将你的游戏发布到不同的平台上,从而扩大你的受众群体。无论是想要在手机上制作一个简单的休闲游戏,还是在PC上制作一个复杂的角色扮演游戏,Unity都能够满足你的需求。首先,Unity的跨
转载
2024-06-06 13:50:07
194阅读