Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"
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2024-05-15 13:47:27
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本教程参考了《猫都能学会的Unity3dShaderLab教程.CHM》,1.请上网搜索并下载此文件。2.随后再下载里面提到的素材:http://vdisk.weibo.com/s/y-NNpUsxhYhZI 第一组实验(复习课,实现最简单的漫反射 [该组实验参考了官网示例中的Normal-Diffuse.shader例子]):第1.1步:创建一个名为“NormalDiffuse”的sh
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2024-04-29 19:29:38
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上一篇编写shader需要具备的知识储备,在这篇博客中如果有迷茫的可以去这里看一看// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToCli
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2024-09-20 01:20:58
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剔除(Culling) 剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。一言以蔽之,所谓剔除,就是被挡住或视角以外的我们看不到的物体,因为它们无关紧要,所以我们就不去绘制,以节省资源,提高场景的运行效
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2024-03-21 22:06:54
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Shader变体收集与打包https://zhuanlan.zhihu.com/p/68888831Shader变体收集与打包作者:小明Shader变体收集与打包基础知识什么是ShaderVariantMaterial ShaderKeywords与ShaderVariantmulti_compile与shader_feature1. 定义方式2. 宏的适用范围3. 变体的生成4. 默认定义的宏&
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2024-03-01 22:00:20
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文章目录前言一、Mesh组成二、使用步骤GetVertices方法GetNormal方法GetTriangles方法OnDrawGizmos方法三、效果四、总结 前言本篇将使用C#脚本实现在Unity中创建平面,并通过调整顶点、UV坐标和三角形来生成Unity Logo 的效果。一、Mesh组成顶点(vertex):顶点是物体表面上的点,用 Vector3 类型表示它们在局部空间中的位置。法线(
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2024-09-04 09:34:02
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网上找的,经测会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } //LOD 200 Cull Off ZWrite Off B
原创
2021-08-27 09:07:11
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网上找的,经测会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubSh
原创
2022-01-11 14:41:09
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Dino Esposito 在上个月的专栏中,我简要介绍了 Unity 2.0 依赖关系注入容器使用的拦截机制。 在演示面向方面的编程 (AOP) 的核心概念之后,我介绍了一个具体的拦截示例,可能符合如今的很多开发人员的需要。您是否想要扩展现有代码的行为却不想以任何方式触及源代码? 您是否希望围绕现有的代码再运行更多代码?AOP 的目标是提供一种方法,将核心代码与其他干扰核心业务逻辑的内容隔离开
原理游戏中的元素非常多,但是摄像机能看到的内容是有限的,并且有些元素会被另外一些元素挡住,例如城墙一类的,城墙后面的元素就会被它挡住。如果不进行处理的话,这些元素也会带来一定的开销,此时可以使用遮挡剔除技术来剔除掉这些被挡住的元素,只动态保留摄像机能看到的内容。遮挡剔除遮挡与被遮挡属性描述Occluder Static在遮挡剔除系统中,将游戏对象标记为静态遮挡物Occludee Static在遮挡
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2024-03-27 13:15:56
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面的剔除 Cull 在渲染的时候,默认情况下是只有朝向摄像机的面才会被渲染,可以告诉Unity,我想渲染哪一个朝向的面,使用Cull命令在计算体积阴影的时候会用到对Cull的操作来计算和物体相交的投影 Cull 有三种 Cull Off 不剔除 Cull Back 剔除背面(背向摄像机的面) Cul
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2021-07-17 19:47:34
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首先要先从网上下载InstantOC组件(网上资源很多的不用跟我要)那么介绍一下这个组件是干什么用的,为什么要用它,有什么好处在游戏中我们看到的物体,是如何呈现给我们的呢?如图:渲染管线 CPU干得事情第一步 游戏:其实就是CPU来判断视锥以内,所能看到的物体都需要渲染第二步 图形API:它是要看你发布的平台,不一样平台所需要的图形API也就不一样,比如Windows平台就需要DX,手机
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2024-08-29 16:46:04
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之前学习的东西其实都是为了做自己的个人毕业设计准备的,包括随机地图生成,事件,人物移动,轨道摄像机等等。现在算是有了一个雏形的DEMO了。 基础的射击,武器系统,道具拾取系统等功能也做了出来,敌人追踪AI也添加进去了,只需要往后继续填充素材即可,当然不排除由于架构不够好可能要重构自己代码的过程。但是这两天我发现一件很严重的事情,我的游戏画面表达极差。什么意思呢?给大家截个图看一看。 除了墙体贴图和
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2024-08-07 07:22:03
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种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
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2024-05-28 22:54:51
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在图形渲染中有一个很大的敌人就是渲染不必要的多边形,比如处于背面的三角面片。拿起一本数,无论你怎么看最多也只能看到书的三个面,有的时候只能看到书的一个面。看不到的面我们完全可以把它剔除掉,这门武功就叫做背面剔除。如果是软光栅化,背面剔除通常在世界空间或相机空间中做,算法很简单如果平面的法线和视向量(平面上的一个点到视点的向量)的夹角小于90度那么这个三角面就是正面,否则是背面。这里的背面剔除只和平
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2024-07-31 16:33:24
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What?? Shader,看起来好高级的样子,是的,这是Unity中高级进阶的必备。因此,兄弟我就在此记下我学习官网的一些心得。 一、概念篇 1.基准:unity里的shader并不是一门独特的语言,而是一种代码生成方式,且可将低层次且复杂的shader编程进行简化。但同时你也还是得使用Cg/HLSL来写的。 2.原理:写一个函数,以UVs或者一些数据为入口,然后以SurfaceO
一、数学内置函数1、Step(a,x):如果x<a返回0;如果x>或=a返回1
2、Clamp(x,a,b):如果x<a返回a;如果x>b返回b;如果在a和b之间就返回x
3、smoothstep(min,max,x):返回的值为–2*((x –min )/(max –min ))3 +3*((x –min )/(max –min ))2
4、lerp(a,b,f):线性插
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2024-05-27 20:24:56
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最近遇到了一个问题,角色在Unity编辑器里运行渲染结果都是好的,打包到IOS上却发现,角色身上渲染的很黑.花了些时间查了查,又试了试,把这方面算是初步弄清楚了。先说出现问题的原因,由于我们把shader打包进了AssetBundle中,并且在Shader中使用了shader_feature来定义了宏。为了完整起见,先从unity的shader variant说起。ShaderVariant举个例
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2024-04-03 11:16:21
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Unity中的基础光照一、一些基础定义着色:根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程。这个等式称为光照模型。高光反射:表示物体表面是如何反射光线的漫反射:表示有多少光线会被折射、吸收和散射出表面。将进入摄像机的光线分为4个部分(C为符号,后面的小写单词为下标):
自发光(emissive)部分:用Cmissive来表示。
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2024-08-18 14:16:46
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什么是ShaderVariant 在写shader时,往往会在shader中定义多个宏,并在shader代码中控制开启宏或关闭宏时物体的渲染过程。最终编译的时候也是根据这些不同的宏来编译生成多种组合形式的shader源码,说白了就是和if类似。其中每一种组合就是这个shader的一个变体(Variant)。Material ShaderKeywords与ShaderVariant Materi
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2024-06-18 05:19:57
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