1、项目结构 js文件夹: 下载了ECharts之后,解压缩,如解压后的根目录是echarts-2.1.8,则到echarts-2.1.8\doc\example\www路径下,把里面的js文件夹直接复制粘贴到项目的 WebRoot根目录下即可echarts.jsp: 在WebRoot根目录下新建echarts.jspecharts.jsp 1
绘制调用批处理想要在屏幕上绘制一个物体,引擎必须向图形AP(比如OpenGL和Direct3D)发送一个Draw Call(绘制调用)。这些Draw Call通常会占用大量资源,图形API会对每一个Darw Call做重要的处理,这将引起CPU的性能开销。这主要是由于Draw Call间的状态切换引起的(比如切换到一个不同的材料),导致占用图形驱动的大量的资源来确认和转换。Unity使用以下两个技
先创建HelloWorld项目,命令行下输入cocos new –p com.game.simple –l cpp –d F:\simple Game,引擎会为我们自动生成一个名为Game的项目,进入proj.win32文件夹用vs2012打开Game.sln,直接运行。第一次编译会需要较长时间,看到cocos2d-x HelloWorld就是运行成功了。
有时候需要观看历史数据内容,为了更直观的表达,我们需要用到折线图,其中有两种方法可以实现该功能。(1)
首先先使用Unity编辑器的方式来添加一条线~
Unity -> GameObject -> Create Empty 创建一个空的对象,我命名为line。然后点击 Component -> Miscellaneous -> Line Renderer
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2024-05-28 22:11:30
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Unity现在已经用的很广泛啦,可是却一直没有什么美术向的教程。 程序用方面的内容在各个论坛都有讨论,但是美术似乎很弱势啊。 明明美术也很需要掌握引擎方面的内容嘛! 山谷里的野百合还有春天呢 我们美术也要出教程! 这次选了本菜鸡比较不那么菜的细分领域?unity3d 3D美术模块 来讲 美术小伙伴们肯定是懒得看那么多字啦,所以我就写的尽量有意思一点吧…… 计划是从
游戏引擎开发商Unity Technologies,在8月份申请了IPO,估值136亿美元的Unity,开盘价为每股52美元,募资超过13亿美元。Unity能够有这样的成绩,大概是联合创始人David Helgason 20年前难以预料到的。David Helgason沉迷于软件开发,丹麦青年惨遭退学4次出生于丹麦,Helgason年轻时把大把的时间花在了探索人生志向上,主修过物理学、心
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2024-07-25 08:10:09
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Xlua官方开源地址:
https://github.com/Tencent/xlua首先先说明下,因为我们的项目是比较旧的项目,所以当时并未使用任何热更技术,所有的代码都是用c#写的,导致到项目后期才忽然想使用热更就非常困难了。当时研究了不少热更框架发现大部分都无法再弥补过去的疏忽,直到出现了Xlua,作者宣称项目可以继续由C#编写,只有在热更修复的时候才是用lua,我觉得有戏就研究了下。根据
================================================================== 花了近一个星期的每个晚上,试图将6轴陀螺仪姿态解算算法的每一步前因后果讲清楚,有概念引用,也有公式推导,约2万字,实属不易,转载请注明出处,看了感觉对您有帮助的,劳烦点个赞
最近因项目需求,看了很多的折线图插件,但是都没有直接支持滑动查看的,而我们的项目的数据量较大需要滑动来展示。滑动折线图的制作基本思想就是通过折线图插件在屏幕上绘制少量的比如6个数据,之后根据用户的滑动手势,将数据数组进行修改,最后通知界面刷新。需要使用的插件是:Graph Maker,自行下载首先需要先做一下手势判断,这里我们需要两个变量,来记录手指刚点击屏幕时的坐标,和后来滑动之后的坐标。mFi
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2024-03-28 09:48:28
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关于Unity的代码编译当修改了C#代码,并且从喜欢的IDE切换到Unity之后,代码会自动编译,但是C#代码没有直接转化为机器码,相反,代码转换为中间语言CIL,他是本地代码上的一种抽象,这正是.NET支持多种语言的方式——每种语言都使用不同的编译器,但是他们都会转换成CIL,因为不管选择的语言是什么,最终的输出都是一样的; 在运行的时候,CIL通过Mono的虚拟机VM运行,VM是一种基础架构元
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2024-06-04 06:46:22
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unity中一个图片就会产生一个Draw Call,过多的ui内容与图片就会生成大量Draw Call使得占用内存过多,而对于图片减少Draw Call的办法就是生成图集,生成图集有两个办法一个是使用局外工具TexturePacker:https://www.codeandweb.com/texturepacker 这个是此工具的官方网址。 还有一个办法就是利用unity自带的生成图集办法 首先要
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2024-05-09 15:54:53
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Motivation用Unity来进行数字孪生,很重要的一个因素就是能够实时更新读取数据,并显示出来,为此我在Unity当中基于XChart进行了一些探索,思路是先是从CSV文件当中进行读取,后面会打算从数据库中或串口通信中实现数据的实时读取。做的效果先放效果图 目前初步实现了心电图式地实时读取和更新。思路解析首先我读取的csv文件的样式如下: 第一行是传感器编号,第一列是加载级,第二列是加载的数
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2024-07-22 10:55:47
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AndroidStudio Export Jar For Unity环境:AndroidStudio 2.1.1 + Unity5.4.0f1大体步骤如下:创建AndroidStudio工程生成jar将jar导入Unity工程废话不多说,一步一步完成就好……创建AndroidStudio工程1.1 设置好名称、路径、包名。 1.2 选择SDK 1.3 选择 Empty Activity 1.4 不
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2024-09-11 20:01:08
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MonoBehaviour.Update 更新 只要处于激活状态下的脚本,都会在每一帧里调用Update()函数,该函数也是最为常用的一个函数,用来更新逻辑。MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 该函数用于固定更新。在游戏运行的过程中,每一帧
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2024-03-26 16:26:39
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Unity插件XCharts使用简记之特有属性设置接上注意使用数据系列(`Series`)轴(`X Axis`和`Y Axis`) 接上之前做了一下XCharts插件基础属性设置的记录:Unity插件XCharts使用简记之基础属性设置注意我只记录一些我用到的功能和使用,并不算详解,之后有机会再补全。有些修改要运行一次或拖拽一下图表的大小等,使其将图表渲染一次的方法,才能看到效果。使用数据系列(S
本篇文章不介绍Unity、TUIO、雷达是什么以及有什么作用。刚接触TUIO的亲们,建议直接硬刚。至于刚接触Unity的亲,这边建议亲直接放弃治疗呢 下面开始正儿八经的教程需要准备的东西Unity(版本我用的2018.2,建议不要太新也不要太老)Visual Studio(用不到,但是要有。。。当然其他编辑器也可以,记事本尤佳)一个雷达(当然,调试的时候也可以没有)一个插件T
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2024-07-22 14:31:13
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概述因为项目要做广大世界那种水效果。想过用类似九宫格之类的来实现。但是CPU压力比较大。也试过用通过世界坐标采样河流数据贴图的方式,来不断刷新跟随摄像机的一个面片。理论上是可以的,但实际上,会有抖动的效果,初步分析的原因是世界坐标移动的位置要刚好等于偏移整数个采样的像素的距离才不会抖动。但是具体怎么改真是头疼。所以想采用一个最简单,也是有点蠢的方式,就是只使用一个面片。笼罩在整个世界地图上,并通过
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2024-05-05 22:27:13
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首先声明代码部分为c#语言为什么说是浅谈设计模式,因为我本人目前还未工作,今年下半年才会开始找工作,所以所有的关于设计模式的认知都是从一些书上和网上了解的。我自己认为,设计模式真的很精髓,不会设计模式的程序员算不上是个好程序员,但是这个东西不是那么好掌握的,没完整的参与开发过一些项目是很难有深刻的理解的。所以写这个专题不是说我参与过什么大的项目开发有很深的理解(并没有参与过),而是为了让自己巩固和
cloth组件属性: 布不会对场景中的所有碰撞体做出反应,也不会将力施加到世界。 当它被添加时,布组件将不会反应或影响任何其他身体。 因此,布和世界不会相互识别或看到对方,直到你手动添加碰撞者从世界到布组件。 即使在那之后,模拟仍然是单向的:布料对这些物体做出反应,但不施加力。此外,您只能使用三种类型的碰撞器与布:球体,胶囊和锥形胶囊碰撞,使用两个球碰撞器构造。 这些限制都有助于提高性能。Edit
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2024-04-17 05:51:35
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<%@ page contentType="text/html;charset=GBK"%><%@ page import="java.awt.Color, org.jfree.chart.ChartFactory, org.jfree.chart.JFreeChart, org.jfree...
原创
2023-09-21 13:39:40
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