AndroidStudio Export Jar For Unity环境:AndroidStudio 2.1.1 + Unity5.4.0f1大体步骤如下:创建AndroidStudio工程生成jar将jar导入Unity工程废话不多说,一步一步完成就好……创建AndroidStudio工程1.1 设置好名称、路径、包名。 1.2 选择SDK 1.3 选择 Empty Activity 1.4 不
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2024-09-11 20:01:08
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首先声明代码部分为c#语言为什么说是浅谈设计模式,因为我本人目前还未工作,今年下半年才会开始找工作,所以所有的关于设计模式的认知都是从一些书上和网上了解的。我自己认为,设计模式真的很精髓,不会设计模式的程序员算不上是个好程序员,但是这个东西不是那么好掌握的,没完整的参与开发过一些项目是很难有深刻的理解的。所以写这个专题不是说我参与过什么大的项目开发有很深的理解(并没有参与过),而是为了让自己巩固和
先创建HelloWorld项目,命令行下输入cocos new –p com.game.simple –l cpp –d F:\simple Game,引擎会为我们自动生成一个名为Game的项目,进入proj.win32文件夹用vs2012打开Game.sln,直接运行。第一次编译会需要较长时间,看到cocos2d-x HelloWorld就是运行成功了。
今天的引擎版本更新又是一次大版本更新,不仅推出了2.2正式版,还有重磅版本2.3.0beta版,关于本次重要的版本更新内容,本篇逐一为大家进行详细介绍。 2.2.0以下版本升级注意事项LayaAir引擎在发新版本之前,会先将上个版本稳定下来。由于LayaAir引擎上个版本(2.2.0beta)涉及到引擎源码的切换及编译模式改变等等,改动的比较大,难免会有一些未知的bug,所以此次用了近两
最近开发,遇到图表这块。使用了Echarts进行开发,做一下记录,可以和大家分享一下。 文章目录前言一、什么是Echarts?二、使用步骤1.引入Echarts简单案例(可直接复制运行)总结 前言提示:本篇博客主要讲解关于Uniapp简单使用Echarts,面向于使用Echarts开发的新手。提示:以下是本篇文章正文内容,内附源码。一、什么是Echarts?示例:Echarts是一个基于 Java
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2024-04-02 11:29:26
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MonoBehaviour.Update 更新 只要处于激活状态下的脚本,都会在每一帧里调用Update()函数,该函数也是最为常用的一个函数,用来更新逻辑。MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 该函数用于固定更新。在游戏运行的过程中,每一帧
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2024-03-26 16:26:39
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Xlua官方开源地址:
https://github.com/Tencent/xlua首先先说明下,因为我们的项目是比较旧的项目,所以当时并未使用任何热更技术,所有的代码都是用c#写的,导致到项目后期才忽然想使用热更就非常困难了。当时研究了不少热更框架发现大部分都无法再弥补过去的疏忽,直到出现了Xlua,作者宣称项目可以继续由C#编写,只有在热更修复的时候才是用lua,我觉得有戏就研究了下。根据
废话不多说,对 Excel 表的操作少不了要引入第三方库,首先我们需要引入 Excel.dll 和 ICSharpCode.SharpZipLib.dll,这两个类库在网上都能找到;然后我们还需要引入 System.Data.dll,这个类库在 Unity3D 的安装路径下的 Editor\Data\Mono\lib\mono\unity 文件夹
================================================================== 花了近一个星期的每个晚上,试图将6轴陀螺仪姿态解算算法的每一步前因后果讲清楚,有概念引用,也有公式推导,约2万字,实属不易,转载请注明出处,看了感觉对您有帮助的,劳烦点个赞
unity中一个图片就会产生一个Draw Call,过多的ui内容与图片就会生成大量Draw Call使得占用内存过多,而对于图片减少Draw Call的办法就是生成图集,生成图集有两个办法一个是使用局外工具TexturePacker:https://www.codeandweb.com/texturepacker 这个是此工具的官方网址。 还有一个办法就是利用unity自带的生成图集办法 首先要
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2024-05-09 15:54:53
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推荐开源项目:UChart - Unity中的高级图表库去发现同类优质开源项目:https://gitcode.com/1、项目介绍SpringGUI(已更名为UChart)是一个活跃的Unity3D图形界面组件库,由开发者sprinngd5211精心打造。这个项目致力于提供一套全面的解决方案,满足你在游戏或应用中对数据可视化的需求。从饼图到折线图,再到日历选择器,UChart囊括了多种常用的图形
今天把程序发布到服务器IIS后,运行发现一个问题,有的excel导入模板出现导入数据丢失,某列第一行是空白没有值,后面是数字类型的数据,导入时整列值后变成空白了。导入的方式是在客户机选择Excel导入模板,上传到服务器,在服务器上执行读取Excel,数据写入数据库。解决方案百度搜的如下:注册表修改内容如下:在HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Jet\4.0
关于Unity的代码编译当修改了C#代码,并且从喜欢的IDE切换到Unity之后,代码会自动编译,但是C#代码没有直接转化为机器码,相反,代码转换为中间语言CIL,他是本地代码上的一种抽象,这正是.NET支持多种语言的方式——每种语言都使用不同的编译器,但是他们都会转换成CIL,因为不管选择的语言是什么,最终的输出都是一样的; 在运行的时候,CIL通过Mono的虚拟机VM运行,VM是一种基础架构元
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2024-06-04 06:46:22
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1、项目结构 js文件夹: 下载了ECharts之后,解压缩,如解压后的根目录是echarts-2.1.8,则到echarts-2.1.8\doc\example\www路径下,把里面的js文件夹直接复制粘贴到项目的 WebRoot根目录下即可echarts.jsp: 在WebRoot根目录下新建echarts.jspecharts.jsp 1
绘制调用批处理想要在屏幕上绘制一个物体,引擎必须向图形AP(比如OpenGL和Direct3D)发送一个Draw Call(绘制调用)。这些Draw Call通常会占用大量资源,图形API会对每一个Darw Call做重要的处理,这将引起CPU的性能开销。这主要是由于Draw Call间的状态切换引起的(比如切换到一个不同的材料),导致占用图形驱动的大量的资源来确认和转换。Unity使用以下两个技
在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES)。每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销。
Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Unity批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能。
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2024-09-27 06:23:52
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cloth组件属性: 布不会对场景中的所有碰撞体做出反应,也不会将力施加到世界。 当它被添加时,布组件将不会反应或影响任何其他身体。 因此,布和世界不会相互识别或看到对方,直到你手动添加碰撞者从世界到布组件。 即使在那之后,模拟仍然是单向的:布料对这些物体做出反应,但不施加力。此外,您只能使用三种类型的碰撞器与布:球体,胶囊和锥形胶囊碰撞,使用两个球碰撞器构造。 这些限制都有助于提高性能。Edit
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2024-04-17 05:51:35
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概述因为项目要做广大世界那种水效果。想过用类似九宫格之类的来实现。但是CPU压力比较大。也试过用通过世界坐标采样河流数据贴图的方式,来不断刷新跟随摄像机的一个面片。理论上是可以的,但实际上,会有抖动的效果,初步分析的原因是世界坐标移动的位置要刚好等于偏移整数个采样的像素的距离才不会抖动。但是具体怎么改真是头疼。所以想采用一个最简单,也是有点蠢的方式,就是只使用一个面片。笼罩在整个世界地图上,并通过
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2024-05-05 22:27:13
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这一篇博客用于分析Text的内容的更新机制,并分析text mesh pro。首先我们分析Text的文字是如何渲染出来的。PupulateWithErrors方法会根据字符串生成顶点数据。其实Text会根据所给定的字符串生成相关的图集,然后对图集进行采样就可以渲染出文字了。由于TextGenerator没有开源,我们从unity UI优化文档上可以找到相关步骤。protected override
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2024-07-05 22:12:58
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层级-Hierarchy 父子关系 父子关系指游戏物体的归属关系 (一)子对象的Transform的结果是和父对象有关的 (二)改变父对象的Transform不改变子对象的Transform值 (三)改变父对象的Transform会使子对象发生改变 项目-Project (一)可以新建材质 (二)可以导出资源包-unitypackage文件 (三)可以导入资源包 (四)可以新建物理材质 1、动
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2024-08-12 10:22:09
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