(1)什么是深度? 深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄像机的距离。离摄像机越远,则深度值(Z值)越大。(2)什么是深度缓存?深度缓存中存储着准备要绘制在屏幕上的像素点的深度值。如果启用了深度缓冲区,在绘制每个像素之前,OpenGL会把该像素的深度值和深度缓存的深度值进行比较。如果新像素深度值<深度缓存深度值,则新像素值会取代原先的;反之,新像素值被遮挡,其颜色值和深度将被丢弃。(深度主要
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2021-06-08 21:21:36
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第三十七章 Caché 命令大全 ZWRITE命令显示变
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2021-07-12 11:02:23
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文章目录 第三十七章 Caché 命令大全 ZWRITE命令重点大纲参数描述`ZWRITE`不带参数`ZWRITE`带参数VariablesNon-Display CharactersExpressionsCaché List Structures下标全局及其后代Object ReferencesJSON Arrays 与 JSON Objects`Bitstrings`示例`ZWRITE`不带参数`ZWRITE`带参数ZWRITE显示下标子节点 第三十七章 Caché 命令大全 ZWRITE命令显示变
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2022-01-13 16:59:04
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Queue渲染队列:按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲
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2022-11-01 10:52:22
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从代码中动态生成UI,这里有一个unity的历史问题要说明。从Unity4.6开始,Unity已经开始使用新版的UI系统。我是一个最近才转到Unity领域的新人,使用的最早的版本就是Unity4.6。但在Unity4.6之前,UI的控制主要由脚本控制,并且放在OnGUI这个函数中。这种方式缺点很明显,游戏逻辑跟界面代码住在同一个地方,可想而知有多乱。Unity4.6之后放弃了这样的方法,引入了新的
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2024-03-01 21:10:00
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ZWrite 的意思是 是否将当前像素z值写入zbuffer,其实这个值是别的图形在做zTest的时候使用的
Queue决定绘制顺序,先绘制的写入zbuffer,后绘制的在做ZTest的时候,会受到影响。
两个Queue相同的时候,则按照创建顺序绘制。在不写入zwrite的时候,效果如下
参考另一篇写的比较好的:Unity Shader中的 ZTest & ZWrite 初学Shader,一开始对于渲染队列,ZTest 和 ZWrite一头雾水,经过多方查阅和实验,有了一些自己的理解。发此文与初学Shader的朋友分享,也算是为自己做个笔记。不对或不足之处欢迎指正。 不说废话,直接进入正题。 首先是实
VS —>Assembly(三角形组装 )—>Clip—>屏幕映射—>Rasteration(光栅化,三角形像素扫描)—>PS—> AlphaTest—>ZBuffer(ZTest,ZWrite)—>StencilTest—>blend _______________________________
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2018-08-12 18:16:00
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网上找的,经测会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } //LOD 200 Cull Off ZWrite Off B
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2021-08-27 09:07:11
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前言在Unity3D中,渲染队列(Rendering Queue)是一个非常重要的概念,它决定了游戏中各个物体的渲染顺序和优先级。而在渲染队列中,ZTest和ZWrite又是两个关键的参数,它们决定了物体在渲染的过程中如何处理深度测试和深度写入。本文将详细介绍Unity3D中的渲染队列、ZTest和ZWrite的概念,并给出相应的技术详解和代码实现。一、渲染队列(Rendering Queue)概
一,三维物体深度值对比在白色方块写shader并且挂载Shader "Custom/NewSurfaceShader"{ SubShader { ZWrite on ZTest Always Pass{ Color(1,1,1,1)} } }看到的效果是这样的二 ,...
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2022-01-11 14:14:54
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一,三维物体深度值对比在白色方块写shader并且挂载Shader "Custom/NewSurfaceShader"{ SubShader { ZWrite on ZTest Always Pass{ Color(1,1,1,1)} } }看到的效果是这样的二 ,...
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2021-08-27 09:21:45
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对于刚学习Shader的开发人员来说,对于渲染队列中ZTest和ZWrite可能一点都不清楚,为了帮助大家开发,本篇文章就给初学Shader的朋友准备了渲染队列学习,ZTest,ZWrite的基本使用以及分析一下Unity为了Early-Z所做的一些优化。 简介 在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家
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2024-03-16 08:18:00
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泛光:
处理后效果:
透明:
1.tags{"queue" = "transparent” } //调整渲染顺序
2.blend srcAlpha oneMinussrcalpha //混合透明
3. zwrite off //写入的z轴深度关掉
关掉z轴深度与不关掉的差别:
代码:
Shader "Sbin
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2017-07-06 15:13:00
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一:效果演示二:实现Shader:热扭曲着色器//基于PostEffect的热扭曲着色器Shader "Distortion(PostEffect)"{ Properties { _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Zwrite Off Cull Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert_img #pragma fr.
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2021-07-08 16:09:44
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一:效果演示二:实现Shader:热扭曲着色器//基于PostEffect的热扭曲着色器Shader "Distortion(PostEffect)"{ Properties { _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Zwrite Off Cull Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert_img #pragma fr.
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2022-01-25 11:46:47
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在Unity中,如果想要使用多光源,比如2个平行光,或者1个平行光+1个点光源,需要在额外的shader pass中进行处理:Pass {
Tags {
"LightMode" = "ForwardAdd"
}
Blend One One
ZWrite Off
CGPROGRAM
...
ENDCG
}这里设置了blend mode,表
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2024-04-28 12:23:18
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在Unity中,如果想要使用多光源,比如2个平行光,或者1个平行光+1个点光源,需要在额外的shader pass中进行处理:Pass {
Tags {
"LightMode" = "ForwardAdd"
}
Blend One One
ZWrite Off
CGPROGRAM
...
ENDCG
}这里设置了blend mode,表
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2024-04-15 13:08:17
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Unity 中实现透明效果一般有两种方法透明度测试(Alpha Test)原理:只要片元的透明度不符合要求就直接舍弃不关闭深度写入(ZWrite)Shader "AlphaTest"{
Properties{
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1,
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2023-07-25 23:57:46
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本文参考自教程,并加上了自己的一些心得体会。之前的文章里有实现一些水的shader,我们可以在此基础上进行修改。首先,我们需要把原先不透明的shader改成透明的shader:Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType"="Transparent" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSr