5中的光照可以用整本书来说明,此文是过去几个月使用 
unity5 的简单汇总。下面主要分6个部分来讲解。  Forward(前向)与Deferred(延迟)渲染 Realtime(实时)与Baked(烘焙)光照 引擎的光照工具 光照场景 性能技巧 后期处理  上述的大部分对于Unity制作的内容都是适用的,并不局限于虚拟现实应用。这是非常高级的内容介绍,需要读者具备基础的图形和光照的概念。下            
                
         
            
            
            
            这次的版本带来了数百个虚幻引擎 4 的更新,包括来自 GitHub 的社区成员们提交的 145 个改进!感谢所有为虚幻引擎 4 添砖加瓦贡献的人们:alk3ovation, Allegorithmic (Allegorithmic), Alwin Tom (alwintom), Andreas Axelsson (judgeaxl), Andrew Scheidecker (AndrewSchei            
                
         
            
            
            
            开启root账户:
 $ sudo passwd root
 $ su
 $ cp -p /etc/lightdm/lightdm.conf /etc/lightdm/lightdm.conf.bak
 $ vi /etc/lightdm/lightdm.conf
 修改后为:
[SeatDefaults]
greeter-session=unity-greeter
user-session=ub            
                
         
            
            
            
            按住Shift:同时设置anchor+pivot;按住Alt   :同时设置anchor+position;按住Alt+Shift:同时设置anchor+pivot+position;  你将学得到什么?什么是Pivot什么是Anchor如何结合使用Pivot和Anchor来调整UI了解RectTransform其他属性的作用一、Pivot属性详解首先为了让大家更好的            
                
         
            
            
            
            说起IOC,可能很多初学者不知道是用来做什么的,今天正好有点时间,就来扫扫盲,顺便巩固下自己。IOC全称是Inversion Of Control,意为控制反转(这些自然百度也有),可什么是控制反转呢?按我现在的理解,把上端依赖的项从细节转换为抽象,并把细节转移到第三方,这个就叫控制反转。怎么理解呢?最简单的:我们有一个接口Ianimal,就像这样:  public interface iAnim            
                
         
            
            
            
            UWA是现在常用的Unity手游性能分析工具,好处是比Unity自带的工具或Xcode更详细和直观。最近公司的项目也在使用,将使用经验在此做个分享。先看下UWA的产品线:GOT Local/Online线上测评线下深度优化三者之间的定位参见下图:简单的说:如果想要快速定位问题、快速拿到分析结果,那就选择GOT。GOT分Local版和Online版,前者可以通过在本地搭建服务器查看报告,后者可以将测            
                
         
            
            
            
            unity vr开发More stories from the adventures of an EMEA field engineer! Today, I wanted to share with you the development of Pollen VR. Mindfield Games are using Unity 5’s new graphics features and            
                
         
            
            
            
            游戏本地化主要是文字和资源(图片等)随语言变化,比如游戏内一些艺术字使用的是图片,就要根据语言加载不同的图片安装,配置 Localization是unity官方推出的本地化插件,通过PackageManager安装 使用前需要先创建本地化配置,Edit > Project Settings > Localization,生成总的配置文件 Locale Generator用于添加或移出语            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-18 11:33:41
                            
                                338阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            目录前期准备项目官方教程地址项目特点下载并导入项目1 创建玩家1.1 创建玩家和场景Unity中2D素材的使用1.2 了解精灵渲染器 Sprite Renderer1.3 精灵的静态和动态2 移动玩家2.1 尝试创建一个移动脚本关于Unity中移动的距离单位游戏中的控制方式Unity输入系统中的输入设置2.2 键盘输入控制移动实现水平控制实现垂直控制调整时间            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-16 22:12:03
                            
                                449阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Unity_屏幕/Viewport/世界/UI坐标的转换参考:  https://www.jianshu.com/p/b5b6ac9ab145 -- 世界、视口、屏幕坐标转换  https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle.html -- A            
                
         
            
            
            
            Unity3D技术之分析器 (Profiler) 窗口详解  分析器 (Profiler) 窗口       附加到 Unity 播放器         要分析在其他设备上运行的游戏或在其他计算机上运行的播放器,可以将编辑器连接到该播放器。活动分析器 (Active Profiler) 下拉菜单会显示在本地网络上运行的所有播放器。 这些播放器根据            
                
         
            
            
            
            一、实现ColorBar什么是ColorBar???直接上效果图:就是一组数据映射到一组颜色上,类似于伪彩图。首先我们需要准备一组颜色,我们可以选择HSV颜色模型,HSV颜色模型在这不做详细解释,不了解的同学可以自行学习。那么如何将颜色填充到顶点上呢?我们可以用矩形顶点,矩形上面两个顶点用同一个颜色,矩形下面两个顶点用其他的同一个颜色,这个矩形下面的两个顶点会和下一个矩形的上面两个顶点重合。///            
                
         
            
            
            
            using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace Com.MyCompany.MyGame
{
    /// 相机的工作。跟踪目标
    public class CameraWork : MonoBehaviour
    {
        [Tooltip("在本地 X-Z 平面到目标的距离")]
        public             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-18 21:03:22
                            
                                53阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            ComponentsComponent用来表示你的数据。Entity只是一个标识,用来将Component收集到一起。System提供行为。实际上,Component是个struct结构体,这些结构体继承以下接口:IComponentData – 用于general purpose 及 chunk components。IBufferElementData – 用于为Entity创建dynamic            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-16 07:19:58
                            
                                97阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
              Canvas 是所有UI元素的超类,在你添加第一个UI元素时,它会自动创建,同时它的很多属性会控制你UI的呈现。EventSystem 负责处理场景中输入,映射和事件。它要求UI是可运行的,所以这就是它加进来的原因。()将导入图片设置为原分辨率大小:选中 图片. 在Inspector中, 选择默认选项卡,这是最大尺寸为2048,点击应用.现在在hierarchy 选择图片&            
                
         
            
            
            
             文章目录Command Pattern - Getting Started1. Command Pattern2. When to use the Command PatternCommand Pattern - Setup and Implementation1. Scene Setup for Command Pattern2. Implementing the Command Patter            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            目录 8 添加生命系统演示效果9 使用触发器实现吃血包9.1 添加一个可以被吃掉的血包10 使用触发器添加伤害区域10.1 设置伤害区域10.2 设置无敌时间关于无敌时间的讨论10.3 平铺伤害区域/平铺精灵1 精灵渲染器Draw Mode -> Tiled2 精灵素材中Mesh Type -> Full Rect3 2D碰撞体组件 -> 勾选Auto Til            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-26 20:50:24
                            
                                81阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            点New(新建懒得写了,反正不是智障应该都会)创建好的项目会自带一个场景,场景会自带Main Camera (主摄像机),Directional Light (方向光) 系统自带几个可以创建的3D游戏对象 Cube 立方体Sphere 球体Capsule 胶囊体Cylinder 圆柱体Plane 平面Quad 面片  创建地形 Assets → I            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-20 19:00:35
                            
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            分享一下我写的一些插件 统计代码行数插件: public class CountCodeLine
{
    [MenuItem("EGTools/CountCodeLine")]
    private static void PrintTotalLine()
    {
        string[] fileName = Directory.GetFiles("Assets",             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。接上文,我们已经说明了主角的移动组件的基本设计,接下来我们要考虑主角在不同状态下能够执行那些动作,哪些状态转换是有效的,哪些状态转换是无效的。在我们的游戏中,我们的主角可能有以下几种状态:public enum PlayerControlStatus { Normal, Crouch, Casting, AbilityWith            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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