举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。以下是Unity官网文档中找到的所有Attribute,下面将按照顺序,逐个对这些Attribute进行说明和小的测试。部分例子使用了U            
                
         
            
            
            
            数据按照指定键进行并行排序。全排序解释;    排序在顺序结构程序中容易实现, 但是在MapReduce 中,或者说在并行编程中不易实现。这是典型的 “分治法”。    每个 reduce 将按照键对他的数据排序,但这种排序并不是全局意义上的排序。 这里想做的是全排序,记录是整个数据集按照顺序排列好的。作用:时间排序可以提供一个基于时间轴的视图。在一个已排序            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            一:前言UGUI中与显示相关的控件,例如Image、Text、RawImage等都继承自MaskableGraphic类,MaskableGraphic类继承自Graphic类控件在画面中的形状、颜色、法线等信息都是由Graphics类中的OnPopulateMesh函数所控制每当改变了顶点或者纹理后,会调用OnPopulateMesh函数其中VertexHelper是一个顶点辅助类,保存着生成Mesh的基本信息二:绘制基本图形AddVert:添加顶点(第一个添加的顶点索引为0,第二个添加的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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                    上回我们用高中物理基本运动学知识不同方向的分速度完成了子弹的射击,射归射,得有个东西让咱射啊,于是方块君的宿敌五边形君终于要出场了!        相比之下,五边形君的行动就笨拙多了——他们只能靠人海战术取胜如果五边形君也会射击我还得写AI多麻            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            一:前言UGUI中与显示相关的控件,例如Image、Text、RawImage等都继承自MaskableGraphic类,MaskableGraphic类继承自Graphic类控件在画面中的形状、颜色、法线等信息都是由Graphics类中的OnPopulateMesh函数所控制每当改变了顶点或者纹理后,会调用OnPopulateMesh函数其中VertexHelper是一个顶点辅助类,保存着生成Mesh的基本信息二:绘制基本图形AddVert:添加顶点(第一个添加的顶点索引为0,第二个添加的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            首先来介绍第一个知识点:精灵可视区域; 不管在哪个移动平台上进行开发游戏都会接触使用到可视区域,比如Kjava(J2me)平台的setClip方法,Android的clipRect方法等等,那么在iOS上也一样存在,这里我们介绍cocos2d引擎中的可视区域得函数是setTextureRect; 可能没有接触过游戏得童鞋不明白其概念,那么Himi就简单概述下: 所谓可            
                
         
            
            
            
            TextText继承了MaskableGraphic, ILayoutElement。OnPopulateMesh方法重写Graphic的OnPopulateMesh方法,会在Graphic的Rebuild方法被调用,为CanvasRenderer的Mesh提供了顶点位置、顶点颜色、UV和三角形信息。	根据用户设置生成了一个TextGenerationSettings文本生成设置,...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Unity 实用技能学习OnPopulateMesh() 和 ModifyMesh() 两个函数方法的区别在Unity中,Graphic类的OnPopulateMesh()方法和IMeshModifier的ModifyMesh()方法都是用于绘制网格的函数,但它们在使用时机、功能定位以及使用范围上存在一些区别。使用时机:OnPopulateMesh()是在Canvas进行渲染准备时调用的,通常在            
                
         
            
            
            
            主要写一下OnPopulateMesh函数的使用方式OnPopulateMesh函数当一个UI元素生成顶点数据时会调用OnPopulateMesh(VertexHelper vh)函数,我们可以在这个函数中修改顶点的数据或者获取顶点的数据。VertexHelper结构UI元素的顶点数据会填充这个数据结构,我们可以修改这个数据结构里面的数据从而影响到顶点的一些属性。在Unity文档中我们会看到如下的            
                
         
            
            
            
            重写Image的OnPopulateMesh方法,首先获取到顶点坐标,然后不同方向做不同的偏移            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-05-21 17:35:36
                            
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            下图是最终成品OnPopulateMesh这个函数的主要作用就是用于构建Mesh。然后参数VertexHelper就是一个容器,存放需要渲染的mesh信息。 具体可以看https://zhuanlan.zhihu.com/p/33827367这篇文章介绍OnPopulateMesh的 这个函数本来就只是绘制一个矩形(两个三角形就搞定了)。但是如果我们可以override它来实现不同的性状。那么如何            
                
         
            
            
            
            一:前言IMeshModifier是网格处理的接口,可以在子类中实现ModifyMesh方法去修改顶点数据二:源码解析可以子类继承IMeshModifier接口实现ModifyMesh方法去修改顶点数据UGUI源码解析——Graphic在Graphic类的UpdateGeometry方法中首先调用了OnPopulateMesh方法将元素的顶点、颜色、UV等信息暂存到m_VertexHelper中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-04-29 23:30:50
                            
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            unity中Image组件的形状为矩形,要显示为圆形的图片可以使用遮罩、使用形状为矩形但是实际所有像素点的形状为圆形的图片等方法,这些方法各有优劣,这里使用脚本继承Image组件并重写其中的OnPopulateMesh方法的方式将组件形状改为圆形 一.简单实现 public class Circle            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-04-28 21:07:44
                            
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            实现效果实现:以五边形的雷达图为例 1.创建RadarChart类,继承自Image。 由于需要改变ui顶点数据,需要使用以下方法,所以继承自Image。protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill);初始化顶点  可给定handler与point的位置比例,来初始化handler的位置,没有则默认为point的位置。 Rad            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1,动态变化的文本,使用较多时,耗时大,原因:只要字符串发生改变就会重绘,原理:每个字符的宽度不一样 项目中使用了网上写的一个文本控件,大概类型UGUI的东西,实现了字符缓存,绘制过的字符就不会再重建MESH了(OnPopulateMesh是耗时的关键) 2,动态变化的图片,这个主要是填充型的IMA            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UGUI源码:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/?tab=tags 首先下载一份UGUI源码,这里我下载的版本是5.3.2f1。然后找到Text.cs,里面有方法OnPopulateMesh,这个方法会修改文字的顶点。而图文混排,涉及到顶点数据的修改。因此,我们的重点就是对这个方法进行修改,这里给出一个最简单的重写            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在c#中使用一个类继承Image用来代替Image组件用。在该类中使用OnPopulateMesh()函数重新绘制网格,从而形成需要的图形。其中需要先使用vertexHelper.AddVert(顶点位置,颜色,uv坐标)来添加顶点。颜色使用面板中设置的那个颜色(这里填个color即可)。由于不需要纹理贴图,uv坐标随便填个Vector2.zero即可。添加的顺序就会是这个顶点的编号,从0开始。如            
                
         
            
            
            
            前言带均匀描边、可响应点击的雷达图。Graphic类 Unity 的原生 UI 系统 UGUI 提供了名为 Graphic 的基类用于实现各自 UI组件的。该类中有名为 OnPopulateMesh 的方法,只要向参数 VertexHelper 传递正确的顶点数组与下标数组,即可构造出我们期望的网格。网格的构建 雷达图可以视为一个正多边形各个顶点沿着径向缩放得到,因此我们只要遍历一遍            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录一、前言二、继承Image,重写OnPopulateMesh方法三、挂ShapeImage脚本四、ShapeImageEditor编辑器脚本五、测试 本文最终效果一、前言嗨,大家好,我是新发。 前同事问了我一个问题,如何将UGUI的Image进行变形,变成斜斜的, 最直接的就是出图的时候直接就画成斜的,我们不讨论这种情况,这里我们单纯的从技术实现上去思考能不能在Unity中通过UGUI的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity绘制圆和缓动雷达图之前在做UI模块的时候遇到过需要做雷达图的效果,所以简单复习了一下关于网格绘制我们都知道Unity绘制图形是通过Mesh网格添加顶点进行绘制,那么知道顶点信息后如何实现图形的绘制,就是由Graphic类来帮助我们实现。因此我们需要自定义一个类继承Graphic,然后重写其OnPopulateMesh方法,将其挂载到UI物体上。public class RadarMap            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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