按住Shift:同时设置anchor+pivot;按住Alt :同时设置anchor+position;按住Alt+Shift:同时设置anchor+pivot+position; 你将学得到什么?什么是Pivot什么是Anchor如何结合使用Pivot和Anchor来调整UI了解RectTransform其他属性的作用一、Pivot属性详解首先为了让大家更好的
目录 8 添加生命系统演示效果9 使用触发器实现吃血包9.1 添加一个可以被吃掉的血包10 使用触发器添加伤害区域10.1 设置伤害区域10.2 设置无敌时间关于无敌时间的讨论10.3 平铺伤害区域/平铺精灵1 精灵渲染器Draw Mode -> Tiled2 精灵素材中Mesh Type -> Full Rect3 2D碰撞体组件 -> 勾选Auto Til
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2024-08-26 20:50:24
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Unity_屏幕/Viewport/世界/UI坐标的转换参考: https://www.jianshu.com/p/b5b6ac9ab145 -- 世界、视口、屏幕坐标转换 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle.html -- A
游戏本地化主要是文字和资源(图片等)随语言变化,比如游戏内一些艺术字使用的是图片,就要根据语言加载不同的图片安装,配置 Localization是unity官方推出的本地化插件,通过PackageManager安装 使用前需要先创建本地化配置,Edit > Project Settings > Localization,生成总的配置文件 Locale Generator用于添加或移出语
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2024-04-18 11:33:41
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ESC云服务器磁盘扩容日常运行中,容器服务所在目录由于container-log、image的增加需要占用大量的磁盘空间,所以对/var/lib/docker/目录进行扩容挂载LVM数据盘。首先查看磁盘属性# sudo fdisk -l
- 会出现相应的磁盘信息,针对增加的数据盘进行分区,格式化对磁盘进行分区# sudo fdisk /dev/vdb
m 查看命令帮助
n 添
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2024-04-13 12:03:05
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目录前期准备项目官方教程地址项目特点下载并导入项目1 创建玩家1.1 创建玩家和场景Unity中2D素材的使用1.2 了解精灵渲染器 Sprite Renderer1.3 精灵的静态和动态2 移动玩家2.1 尝试创建一个移动脚本关于Unity中移动的距离单位游戏中的控制方式Unity输入系统中的输入设置2.2 键盘输入控制移动实现水平控制实现垂直控制调整时间
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2024-05-16 22:12:03
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5中的光照可以用整本书来说明,此文是过去几个月使用
unity5 的简单汇总。下面主要分6个部分来讲解。 Forward(前向)与Deferred(延迟)渲染 Realtime(实时)与Baked(烘焙)光照 引擎的光照工具 光照场景 性能技巧 后期处理 上述的大部分对于Unity制作的内容都是适用的,并不局限于虚拟现实应用。这是非常高级的内容介绍,需要读者具备基础的图形和光照的概念。下
这次的版本带来了数百个虚幻引擎 4 的更新,包括来自 GitHub 的社区成员们提交的 145 个改进!感谢所有为虚幻引擎 4 添砖加瓦贡献的人们:alk3ovation, Allegorithmic (Allegorithmic), Alwin Tom (alwintom), Andreas Axelsson (judgeaxl), Andrew Scheidecker (AndrewSchei
开启root账户:
$ sudo passwd root
$ su
$ cp -p /etc/lightdm/lightdm.conf /etc/lightdm/lightdm.conf.bak
$ vi /etc/lightdm/lightdm.conf
修改后为:
[SeatDefaults]
greeter-session=unity-greeter
user-session=ub
1 存储卷概述 Kubernetes提供的存储卷(Volume)属于Pod资源级别,共享于Pod内的所有容器,可用于在容器的文件系统之外存储应用程序的相关数据,甚至还可独立于Pod的生命周期之外实现数据持久化。2 临时存储卷 Kubernetes支持存储卷类型中,emptyDir存储卷的生命周期与其所属的Pod对象相同,它无法脱离Pod对象的生命周期提供数据存储功能,因为emptyDir通常仅
ComponentsComponent用来表示你的数据。Entity只是一个标识,用来将Component收集到一起。System提供行为。实际上,Component是个struct结构体,这些结构体继承以下接口:IComponentData – 用于general purpose 及 chunk components。IBufferElementData – 用于为Entity创建dynamic
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2024-07-16 07:19:58
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一、前言应用在容器中运行时,会产生一些数据,如日志等,这些数据是存储在容器中的,容器停止后,数据会丢失,为了将数据存储下来,需要用到docker volume,将数据存储在数据卷或数据卷容器中。在启动容器时,可以使用-v参数指定容器数据的挂载方式,可以是本地目录或文件挂载到远程主机数据卷容器二、数据卷1.挂载本地目录 有本地路径:/home/ubuntu/app/data/data1,执行如下命令
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2023-10-09 06:07:28
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LVM2 全称Logical Volume Manager Version 2逻辑卷管理器使用纯软件的方式组织一个或多个底层的块设备,将它们重新定义为一个逻辑块设备的解决方案; 利用内核中的dm模块实现;(dm:device mapper,设备映射表) dm模块可以将一个或多个底层块设备组织成一个逻辑块设备;使用用户空间中的相应命令来向dm模块发出系统调用,就可以完成后逻辑块设备的管理
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2024-09-24 21:24:49
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说起IOC,可能很多初学者不知道是用来做什么的,今天正好有点时间,就来扫扫盲,顺便巩固下自己。IOC全称是Inversion Of Control,意为控制反转(这些自然百度也有),可什么是控制反转呢?按我现在的理解,把上端依赖的项从细节转换为抽象,并把细节转移到第三方,这个就叫控制反转。怎么理解呢?最简单的:我们有一个接口Ianimal,就像这样: public interface iAnim
# 如何查找Docker创建的Volume位置
## 一、流程图
```mermaid
erDiagram
确定容器ID --> 查找对应的Volume位置
```
## 二、步骤表格
| 步骤 | 操作 |
| --- | --- |
| 1 | 确定容器ID |
| 2 | 查找对应的Volume位置 |
## 三、具体操作
### 步骤一:确定容器ID
首先,你需要知道
原创
2024-04-03 05:04:41
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1. 声明式compose ui在简单页面可以通过隐藏,显示来实现页面切换。简单的if else 举例:@Composable
fun App() {
val context = LocalContext.current
var isOnline by remember { mutableStateOf(checkIfOnline(context)) }
if (isOn
unity vr开发More stories from the adventures of an EMEA field engineer! Today, I wanted to share with you the development of Pollen VR. Mindfield Games are using Unity 5’s new graphics features and
UWA是现在常用的Unity手游性能分析工具,好处是比Unity自带的工具或Xcode更详细和直观。最近公司的项目也在使用,将使用经验在此做个分享。先看下UWA的产品线:GOT Local/Online线上测评线下深度优化三者之间的定位参见下图:简单的说:如果想要快速定位问题、快速拿到分析结果,那就选择GOT。GOT分Local版和Online版,前者可以通过在本地搭建服务器查看报告,后者可以将测
LVM逻辑卷管理工具(Logical Volume Manager)逻辑卷管理LVM是硬盘的一个系统工具。传统分区使用固定大小分区,重新调整大小十分麻烦。但是LVM可以创建和管理“逻辑”卷,而不是直接使用物理硬盘。可以弹性管理逻辑卷的扩大缩小,操作简单,而不损坏已存储的数据。可以将新的硬盘添加到LVM,以直接扩展已经存在的逻辑卷。LVM并不需要重启就可以让内核知道分区的存在。PE(Physical
DockerfileDockerfile 就是用来构建 docker 镜像的构建文件,关于 Dockerfile 详细的我们在后面一期说到,此处先用用他是一个命令脚本,通过这个脚本可以生成我们想要的镜像,镜像是分层的,一层一层的,脚本也是一个一个的命令,每个命令就是一层我们可以来看一个小小的例子自己写一个 Dockerfile 来构建自己的镜像,我们以 ubuntu 为例子写一个简单的 docke
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2024-04-12 22:41:56
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