UWA是现在常用的Unity手游性能分析工具,好处是比Unity自带的工具或Xcode更详细和直观。最近公司的项目也在使用,将使用经验在此做个分享。先看下UWA的产品线:GOT Local/Online线上测评线下深度优化三者之间的定位参见下图:简单的说:如果想要快速定位问题、快速拿到分析结果,那就选择GOT。GOT分Local版和Online版,前者可以通过在本地搭建服务器查看报告,后者可以将测
Unity3D技术之分析器 (Profiler) 窗口详解 分析器 (Profiler) 窗口 附加到 Unity 播放器 要分析在其他设备上运行的游戏或在其他计算机上运行的播放器,可以将编辑器连接到该播放器。活动分析器 (Active Profiler) 下拉菜单会显示在本地网络上运行的所有播放器。 这些播放器根据
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace Com.MyCompany.MyGame
{
/// 相机的工作。跟踪目标
public class CameraWork : MonoBehaviour
{
[Tooltip("在本地 X-Z 平面到目标的距离")]
public
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2024-10-18 21:03:22
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最近在尝试用unet做一个局域网游戏,游戏的核心概念在于玩家之间的发现和隐蔽,有个类似于战争迷雾的机制。实现该机制最关键的是实现可视性检查。首先是unet中默认的一个可视性检查,由组件NetworkProximityChecker实现。其具体原理在 https://docs.unity3d.com/Manual/UNetVisibility.html 中有详细叙述,简单地说就是:所有的networ
目录前言项目需求修改光源添加纹理修改游戏内容前言在上一节中,我们改进了游戏的场景,并且为球体添加了刚体组件,使其可以受到力的作用。添加了这么多物体,但却全是同一个颜色,并且游戏默认的光线也没有足够的辨识度,让人一时很难分清它们。所以,在这一节中我们将给物体加上纹理,并且修改光源。项目需求修改光源。给球体及其他物体加上纹理,并且设置纹理在发生碰撞的时候变更。修改光源-本节相关内容请读者参考:-光源
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2024-05-02 18:09:07
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实际使用可以分层级渲染,比如,Sphere物体设置为 | 12.1.1。
原创
2023-06-10 01:01:05
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Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第二篇《Diagnosing performance problems using the Profiler window》的简单翻译。 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程Th
目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的
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2024-03-17 15:50:04
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文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
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2024-06-23 11:25:17
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不少Unity开发者都了解UWA的真人真机测评服务,只需把集成了SDK的包提交到UWA官网,选定测试机型并提供用例,约一个工作日,报告即可完成。报告涵盖了CPU、GPU和内存等多方面大家关心的性能数据,并以丰富的优化建议和行业数据帮助不少开发者快速提升效率。该服务自2016年推出,已成为UWA的金牌服务之一,伴随众多开发团队历经项目的优化到顺利上线。同时,随着项目的复杂度越来越高,性能压力也越来越
官网例子地址: https://library.vuforia.com/articles/Solution/Working-with-the-HoloLens-sample-in-UnityThis article demonstrates how to use the Vuforia HoloLens Sample project to author a Vuforia Engine scene
第一步 URP的介绍 URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。 对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。 传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多光源实时光时,消耗会比较大。 URP的特点是,假
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2024-07-23 08:09:23
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Unity中的相机就像现实世界中的相机一样工作:它捕捉三维空间中的物体,然后将其展平,显示在二维平面上。通用渲染管线(URP)中的摄像头基于Unity的标准摄像头功能,但有一些显著的区别。URP相机与标准Unity相机最显著的区别是:通用附加相机数据组件,它扩展了相机组件的功能,并允许URP存储与相机相关的附加数据
渲染类型设置,它定义了URP中的两种摄像机类型:基础和覆盖
相机叠加系统,可将多个
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2024-05-01 13:18:12
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文章目录环境信息VolumeComponentVolumeManagerScriptableRendererFeatureScriptableRenderPass总结DEMOVolumeComponent - BoxMosaicVolumeComponentScriptableRenderPass - ExtendURPCustomPPRenderPassScriptableRendererFe
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2024-08-08 22:54:32
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在Unity2019.3.8中,当我们新建一个场景时,默认的灯光设置为:自带的主平行光:Realtime灯光面板:Baked GI -> Light Mode为ShadowMask(不是Distance ShadowMask)新建物体的Contribute GI默认是关闭的该默认设置有一个不足,即不能处理物体之间的间接光照,而解决间接光照最好的办法便是全局光照(GI),下面着重讲解灯光面板的
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2024-06-14 23:03:00
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子弹管理:布尔值判定float F:控制子弹的主弹夹,子弹数量为10。float B:控制子弹的备弹夹,子弹数量为50float UseButtle,使用的子弹数量 bool r = true,r:换子弹管理bool all=true;,all:整体没子弹的情况管理void Buttle()//子弹主弹夹和备弹夹管理
{
TxtTap1.text = F
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2024-09-24 14:34:31
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在unity默认bulit-in管线中,后处理效果一般可以在在相机上挂一个脚本加上OnRenderImage函数,并使用Graphics.Blit用某个材质对最后相机展现的画面进行处理。 在URP中OnRenderImage不生效了,并且有了一个专门做后处理的Volume。但由于相关代码都写在了一个叫PostProcessPass的脚本中,除非修改源码,否则无法仅通过扩展一个VolumeC
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2024-06-17 21:06:50
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Unity简单的摄像机控制代码,第三人称,第一人称,场景漫游摄像机控制器代码 摄像机控制器代码是我最常用的代码,挂到摄像机上面直接可以用相机功能除了可以第三人称第一人称自由漫游之外,我还做了空间限制功能 包括最大距离限制(黑的),多个(无限)内部限制(不可穿越的区域) 可以用下图的箭头调整限制区域的大小. 可以做出这样的相机限制using System.Collections.Generic;
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2024-04-15 11:26:58
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在Unity中,你可以选择不同的渲染管道。渲染管道执行一系列获取场景内容的操作,并在屏幕上显示它们。在高水平上,这些操作包括:Culling,Rendering,Post-processing。不同的渲染管道具有不同的功能和性能特征,适用于不同的游戏、应用和平台。Unity提供了以下渲染管道:内置的渲染管道:Unity的默认渲染管道。它是一个通用的呈现管道,只有有限的定制选项。通用渲染管道(URP
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2024-08-18 14:26:28
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写在前面后续要在URP下实现PBR+NPR的风格化渲染,所以这里要赶紧把之前手写的PBR挪到URP管线下。由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到这篇文章的小伙伴提个醒,我的项目环境:URP12.1.7Unity2021.3.8f1整体框架几乎一样吧,目前先实现主光源的部分,至于多光源的,因为这个从固定管线搬运到URP下是为了后续实现NRP+PBR服务的,想先把主光源的做出来,
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2024-05-17 13:24:23
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