5中的光照可以用整本书来说明,此文是过去几个月使用
unity5 的简单汇总。下面主要分6个部分来讲解。 Forward(前向)与Deferred(延迟)渲染 Realtime(实时)与Baked(烘焙)光照 引擎的光照工具 光照场景 性能技巧 后期处理 上述的大部分对于Unity制作的内容都是适用的,并不局限于虚拟现实应用。这是非常高级的内容介绍,需要读者具备基础的图形和光照的概念。下
在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种 是使用透明度测试(Alpha Test),这种方法其实无法得到真正的半透明效果;另一种是透明度混合(AIlpha Blending)。透明度测试:它采用一种“霸道极端”的机制,只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通
Unity版本:2021.1.3;前言:Post Processing(后处理效果)使用前需要区分渲染管线,不同的渲染管线有不同的添加方式,本文以通用和URP两种渲染管线举例;(这在之前的教程中没有看见提及)一、概括说明:通用渲染管线(3D):需要在 “Window > Package Manager” 找到 “Post Processing” 插件并安装;URP渲染管线:在安装URP插件之
转载
2023-11-24 14:06:39
67阅读
什么叫PostProcessing?Post Processing 中文直译:后处理(以前我是不知道是怎么回事,总觉得好高端的感觉,-_-) 我们知道:在场景的所有需要渲染的对象,渲染完后,就可得到的图像内容,这个图像内容通常与我们的屏幕尺寸一样大。后处理简单总结为:在渲染得出上面图像内容后,再对该图像内容处理。后处理因为是对图像内容处理,一般对几何处理就简单。(ShaderToy网站除外,那里的
转载
2024-08-27 20:02:53
150阅读
1.简介近几年来,热成像红外摄像机主要应用于军事方面,在低照度的环境下识别人和机械运动目标。由于热成像技术的发展,红外摄像机价格越来越能够被大众所接受,红外摄像机慢慢在工业和经济方面得到了应用并走入了消费者市场。当前红外摄像机主要应用在安防系统,使用它来进行行人识别或车辆入侵检测,通常看完红外成像的图像需要人来进行最后的判决。本文采用非制冷的红外摄像机对行人进行自动跟踪。重点是识别真实图像的特征,
这次的版本带来了数百个虚幻引擎 4 的更新,包括来自 GitHub 的社区成员们提交的 145 个改进!感谢所有为虚幻引擎 4 添砖加瓦贡献的人们:alk3ovation, Allegorithmic (Allegorithmic), Alwin Tom (alwintom), Andreas Axelsson (judgeaxl), Andrew Scheidecker (AndrewSchei
开启root账户:
$ sudo passwd root
$ su
$ cp -p /etc/lightdm/lightdm.conf /etc/lightdm/lightdm.conf.bak
$ vi /etc/lightdm/lightdm.conf
修改后为:
[SeatDefaults]
greeter-session=unity-greeter
user-session=ub
按住Shift:同时设置anchor+pivot;按住Alt :同时设置anchor+position;按住Alt+Shift:同时设置anchor+pivot+position; 你将学得到什么?什么是Pivot什么是Anchor如何结合使用Pivot和Anchor来调整UI了解RectTransform其他属性的作用一、Pivot属性详解首先为了让大家更好的
说起IOC,可能很多初学者不知道是用来做什么的,今天正好有点时间,就来扫扫盲,顺便巩固下自己。IOC全称是Inversion Of Control,意为控制反转(这些自然百度也有),可什么是控制反转呢?按我现在的理解,把上端依赖的项从细节转换为抽象,并把细节转移到第三方,这个就叫控制反转。怎么理解呢?最简单的:我们有一个接口Ianimal,就像这样: public interface iAnim
unity vr开发More stories from the adventures of an EMEA field engineer! Today, I wanted to share with you the development of Pollen VR. Mindfield Games are using Unity 5’s new graphics features and
UWA是现在常用的Unity手游性能分析工具,好处是比Unity自带的工具或Xcode更详细和直观。最近公司的项目也在使用,将使用经验在此做个分享。先看下UWA的产品线:GOT Local/Online线上测评线下深度优化三者之间的定位参见下图:简单的说:如果想要快速定位问题、快速拿到分析结果,那就选择GOT。GOT分Local版和Online版,前者可以通过在本地搭建服务器查看报告,后者可以将测
目录前期准备项目官方教程地址项目特点下载并导入项目1 创建玩家1.1 创建玩家和场景Unity中2D素材的使用1.2 了解精灵渲染器 Sprite Renderer1.3 精灵的静态和动态2 移动玩家2.1 尝试创建一个移动脚本关于Unity中移动的距离单位游戏中的控制方式Unity输入系统中的输入设置2.2 键盘输入控制移动实现水平控制实现垂直控制调整时间
转载
2024-05-16 22:12:03
446阅读
游戏本地化主要是文字和资源(图片等)随语言变化,比如游戏内一些艺术字使用的是图片,就要根据语言加载不同的图片安装,配置 Localization是unity官方推出的本地化插件,通过PackageManager安装 使用前需要先创建本地化配置,Edit > Project Settings > Localization,生成总的配置文件 Locale Generator用于添加或移出语
转载
2024-04-18 11:33:41
338阅读
Unity3D技术之分析器 (Profiler) 窗口详解 分析器 (Profiler) 窗口 附加到 Unity 播放器 要分析在其他设备上运行的游戏或在其他计算机上运行的播放器,可以将编辑器连接到该播放器。活动分析器 (Active Profiler) 下拉菜单会显示在本地网络上运行的所有播放器。 这些播放器根据
Unity_屏幕/Viewport/世界/UI坐标的转换参考: https://www.jianshu.com/p/b5b6ac9ab145 -- 世界、视口、屏幕坐标转换 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle.html -- A
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace Com.MyCompany.MyGame
{
/// 相机的工作。跟踪目标
public class CameraWork : MonoBehaviour
{
[Tooltip("在本地 X-Z 平面到目标的距离")]
public
转载
2024-10-18 21:03:22
53阅读
一、实现ColorBar什么是ColorBar???直接上效果图:就是一组数据映射到一组颜色上,类似于伪彩图。首先我们需要准备一组颜色,我们可以选择HSV颜色模型,HSV颜色模型在这不做详细解释,不了解的同学可以自行学习。那么如何将颜色填充到顶点上呢?我们可以用矩形顶点,矩形上面两个顶点用同一个颜色,矩形下面两个顶点用其他的同一个颜色,这个矩形下面的两个顶点会和下一个矩形的上面两个顶点重合。///
文章目录Command Pattern - Getting Started1. Command Pattern2. When to use the Command PatternCommand Pattern - Setup and Implementation1. Scene Setup for Command Pattern2. Implementing the Command Patter
转载
2024-10-09 21:40:51
153阅读
ComponentsComponent用来表示你的数据。Entity只是一个标识,用来将Component收集到一起。System提供行为。实际上,Component是个struct结构体,这些结构体继承以下接口:IComponentData – 用于general purpose 及 chunk components。IBufferElementData – 用于为Entity创建dynamic
转载
2024-07-16 07:19:58
97阅读
Canvas 是所有UI元素的超类,在你添加第一个UI元素时,它会自动创建,同时它的很多属性会控制你UI的呈现。EventSystem 负责处理场景中输入,映射和事件。它要求UI是可运行的,所以这就是它加进来的原因。()将导入图片设置为原分辨率大小:选中 图片. 在Inspector中, 选择默认选项卡,这是最大尺寸为2048,点击应用.现在在hierarchy 选择图片&