最早接触Lua是在四年前,当时是在上一家公司做微端项目开发,那是客户端和服务器的逻辑部分都是用Lua来更新处理,最底层的进行的封装。当时感觉Lua好神奇,语法简单,而且还更容易理解和维护。但是由于当时所处“地位”的原因,底层代码的封装代码没能拿来进行研究,倍感遗憾。后来进入87870进行虚拟现实项目的开发,所开发的项目基本上都是在PC平台上的单
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2024-09-03 12:23:54
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## Spark 历史UI详解
Apache Spark是一个快速、通用的大数据处理引擎,它提供了丰富的API支持多种编程语言。Spark的历史UI是一个非常有用的工具,可以帮助用户监控和分析Spark作业的执行情况,以便优化性能和调试问题。
### 什么是Spark历史UI
Spark历史UI是Spark提供的一个Web界面,可以展示Spark作业的执行历史信息。通过历史UI,用户可以查看
原创
2024-04-18 04:11:23
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Unity UGUI – ImageImage控件Image控件向用户显示非交互式图像。这可以用于装饰、图标等,图像也可以从脚本更改来反映其他控件的变化。该控件类似于Raw Image 控件,但提供了更多的选项来动画图像和精确归档控件矩形。然而,Image控件要求它的纹理是精灵,而原始图像可以接受任何纹理。Properties 属性Property:Function:Source Image 图像
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2024-05-17 14:49:01
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UGUI介绍: IMGUI : 是Unity自带得到古老UI系统。 NGUI : 是最流行的第三方UI插件。 FairyGUI : 是跨平台的UI系统。(小游戏居多) UGUI : 是官方版本。 UI Element : 是最新版本的UI系统。(Un
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2024-04-15 12:46:59
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最近准备申请新星创作者,需要2000个粉丝关注,觉得文章有用的,请点一下左侧边栏的关注,谢谢。文章内容基于Unity2019的UITookit运行时演示版本Unity的新UI组件UITookit(UIElements)出来一段时间了,最近做一个新功能的时候试用了下。使用过程中遇到很多问题,网上也查不到。整理到这里,方便后来人UXML布局文件 UXML 是一个布局文件,控制界面上控件的排布方式 Un
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2024-06-16 18:28:52
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我的心在滴血呢,本来这篇博客都快写完了的,奈何直接浏览器卡死,忘记保存了,之前写好的都没了,太心痛了最近在抓紧时间学习一下,提升自己的能力,毕竟实力实在太弱了,基础又不好,又没有工作经验,所以开始学着写博客,记录一下自己的学习过程吧,也方便以后查看,如果不记录一下的话,学过的都会忘掉,相当于没有学,这是以前血的教训啊,希望以后翻到现在写的东西,能够有这样的反应:“哇,这写的都是什么呀?太辣眼睛了,
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2024-06-07 17:33:01
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书接上回:【Unity编辑器扩展】(一)PSD转UGUI Prefab, Aspose.PSD和Harmony库的使用_
解放UI程序/美术? psd文件一键转ui prefab 支持所有ui类型 支持textmeshpro
psd一键转ugui prefab工具 设计原理和详细使用方法 工具使用预览: 工具目标:1. 实现将psd解析生成为UI预制
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2024-04-29 19:39:47
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Visual Components 随着推出UI系统,添加新的组件,将帮助您创建图形用户界面的特定功能。本节将介绍可创建新组件的基础知识。 Text组件 Text组件,其也被称为标签,具有文本区域,用于输入将要显示的文本。它可以设置字体,字形,字号和文字是否具有丰富的文本功能。 Text组件有选项来设置文本的对齐方式,设置水平和垂直溢出来控制当文本比矩形的宽度或高度更大会发生什么,以及最适
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2024-07-01 05:54:57
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# Spark历史任务UI: 了解和监控Spark任务执行情况
Spark是一种快速、通用、易用的大数据处理引擎,由于其高效的内存计算和弹性分布式特性,被广泛应用于大数据处理、机器学习等领域。而对于Spark任务的监控和调优,则是保证Spark应用性能的重要一环。在这篇文章中,我们将介绍Spark历史任务UI,这是一个用于查看和监控Spark任务执行情况的工具。
## 什么是Spark历史任务
原创
2024-04-17 03:45:13
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由于之前做的作品UI都不太好看,开始学习了一下UI的制作。这次想做一个类似http://www.tasharen.com/ngui/exampleX.html 里的背包界面,就游戏中点开换装备的UI。我实现后的UI是这样的:一个是装备拖拽功能,效果图(由于大小限制,我只能缩小一下动态图了):还有就是Random wearing功能(左上角的按钮),按下去后就会在装备栏(左边)生成装备。好
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2024-08-12 16:04:33
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Unity项目中UI同学需知的程序相关要点字数5536 阅读13644 评论4 喜欢41背景和目的本文的背景是《独立防线》(Killer)项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范的原因和落地方法。所以,本文目的是为UI美术同事介绍:1、手游性能相关的标准是什么;2、具体制作时需要
unity UI 的简单入门制作作为unityUI入门,首先要了解UI是什么,UI简单来说就是一个在游戏中作为菜单状的一个东西,上面每个按钮,每个背景都是我们去设计的,并且实现的功能在unity中对于UI的制作,首先要先创建一个canvas画布,然后在画布上开始用自己拥有的素材开始制作UI。在这里注意几点问题,一是canvas画布大小不需要去改变,虽然看起来它比地图大了很多,但是我们只需要再创建一
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2024-03-06 00:30:35
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本文仅仅记录自己在工作中踩到的ugui的坑。并讲述如何填的坑。干货罗列在前,不愿意看的,拿东西走人,自己研究:RectTransform m_Rectm_Rect.localPositionm_Rect.rect (m_Rect.rect.width m_Rect.rect.height) m_Rect.pivotm_Rect.sizeDelta关于ugui的排版方面,刚上
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2024-05-15 10:08:35
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1 UGUI 与 GUI 区别 GUI控件 在编译时不能可视化,并且界面不太美观,在实际应用中使用的较少。UGUI 在编译时可视化,界面美观,实际应用较广泛。2 Canvas 渲染模式(Render Mode)Screen Space - Overlay:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整 RectTransform 组件参数属性,UI 元素置于屏幕上方,不需要相机Screen Space -
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2024-05-30 10:34:12
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使用的是2D模板,但是除了增加一个Z轴的考虑,其它基本都是一样的,当然如果你的3D场景是平坦面的话几乎代码可以直接复用。 想要让敌人沿着指定路线移动,就要规定他需要移动的路点位置。 &nb
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2024-04-24 13:51:02
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至于具体怎么处理要看个人吧,我使用的枚举作为标记区分; 先上管理类: 一、UI管理类using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class UIManager : MonoBehaviour
{
private static Tran
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2024-05-31 23:16:08
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UI UI系统允许用户迅速且直观地创建用户界面。本篇是对Unity的UI系统主要特性的介绍。 CanvasCanvas是所有UI元素应当存放于内的区域。Canvas是一个有Canvas组件的游戏对象,并且所有UI对象必须是这样一个Canvas对象的子对象。 创建一个新的UI元素,例如使用 GameObjct>UI>Image,创建一个Image对象,会自动地创建一个Canvas,如
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2024-09-01 23:42:57
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一、背景在一个Unity项目中或多或少需要一些UI,如设置页面,登录页面等,当页面过多时,使用一个通用的UI框架来进行针对性开发会大大减少造轮子的过程。 以下即为参考之前做过的一些项目整理出来的一个易于实现且扩展性比较强的UI界面管理的简易框架的实现思路。二、思路概述将所有的UI界面统一继承一个基类,在基类中实现UI的显示隐藏等UI通用功能,然后定义一个管理类将所有的界面信息放入字典中进行统一管理
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2023-07-31 11:37:38
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Unity UI自动拓展布局最近策划又改了一版UI设计,增加了很多需要根据文字数量、道具数量等自动拓展的UI,Unity自带的组件就可以很轻松的实现这样的效果。首先文字自动拓展很简单,只需要在Text物体里增加个ContentSizeFItter组件,选择你需要的拓展方式(横向和纵向)将其选择PreferredSize选项就可以了。那么再往上,如果需要文字拓展带动上层拓展的话,就需要在文字父物体上
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2024-06-26 14:18:28
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UGUI是unity中自带的UI软件 如何创建UI? 1.在层级视图上-Create-UI-Image图片 2.选中图片,在检视视图上选择Image组件,属性如下: source Image:图片来源 Color:颜色 Material:材质 Image Type:图片类型 Set Native Size:设置图片为原来大小 (1)如何改图片格式: 选中图片,在检视视图上,Texture Type
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2024-08-12 20:41:21
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