一、前言
层级菜单在Unity中用到的并不多,主要是做分类的时候用的比较多,今天就给大家分享几个层级代码,扩充一下,写成插件也是不错的。
首先看一下效果吧:
1.
2.
3.
4.
5.
二、资源下载
源文件:
源文件下载
Github下载地址:
LayerMenu.unitypackage
三、正文
第一种实现效果
实现原理:这个是用系统自带的UGUI Scroll View组件,脚本控制创建父物体,父物体身上挂载有初始化子物体的脚本
优缺点:
优点是实现简单,不需要多与的插件,代码量也不大,控制比较方便
缺点是只能实现两个层级的显示
实现过程:
1、新建一个Scrpll View
2、制作预制体
界面就这么设计就行:
名字改一下
Content:父节点容器
ParentMenu:父节点
TextParent:父节点文本
ChildMenu:子节点容器
item:子节点
TextChild:子节点文本
然后将父节点改名字叫parentMenu,做成预制体:
预制体放到Resources文件夹中:
将子物体也制作成预制体:
3、编写脚本ParentMenu.cs
这个脚本主要是作用是创建子物体:
using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ParentMenu : MonoBehaviour { private GameObject childMenu;//子菜单的parent private RectTransform[] childs;//所有子菜单的rect private RectTransform itemRect;//子菜单的prefab private Vector3 offset;//单个子菜单的高度 private int count;//子菜单的个数 public bool isOpening { get; private set; }//父菜单是否展开 public bool isCanClick { get; set; }//父菜单是否可以点击 public void Init(RectTransform rect, int count) { //找到子节点 childMenu = transform.Find("childMenu").gameObject; itemRect = rect; this.count = count; childs = new RectTransform[this.count]; offset = new Vector3(0, itemRect.rect.height); for (int i = 0; i < this.count; i++) { childs[i] = Instantiate(itemRect, childMenu.transform); } childMenu.gameObject.SetActive(false); isOpening = false; isCanClick = true; GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnButtonClick); } void OnButtonClick() { if (!isCanClick) return; if (!isOpening) StartCoroutine(ShowChildMenu()); else StartCoroutine(HideChildMenu()); } IEnumerator ShowChildMenu() { childMenu.gameObject.SetActive(true); for (int i = 0; i < count; i++) { childs[i].localPosition -= i * offset; yield return new WaitForSeconds(0.1f); } isCanClick = true; isOpening = true; } IEnumerator HideChildMenu() { for (int i = count - 1; i >= 0; i--) { childs[i].localPosition += i * offset; yield return new WaitForSeconds(0.1f); } childMenu.gameObject.SetActive(false); isCanClick = true; isOpening = false; } }
4、编写脚本FoldableMenu.cs
这个脚本主要是为了创建父物体,以及控制折叠菜单
using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class FoldableMenu : MonoBehaviour { private RectTransform content;//父物体的parent private TextAsset textAsset;//所有菜单信息 private RectTransform parentRect;//父菜单的prefab private RectTransform[] parentArr;//所有父菜单的数组 private RectTransform childRect;//子菜单的prefab private Vector3 parentOffset;//单个父菜单的高度 private Vector3 childOffset;//单个父菜单的高度 private int[] cntArr;//所有父菜单拥有的子菜单个数 void Awake() { Init(); } void Init() { //获取到父节点 content = transform.Find("Viewport/Content").GetComponent<RectTransform>(); //获取到menuinfo里面的信息 3 3 4 4 5 5 textAsset = Resources.Load<TextAsset>("menuInfo"); //获取到父物体 设置父物体的高度 parentRect = Resources.Load<RectTransform>("parentMenu"); parentOffset = new Vector3(0, parentRect.rect.height); //获取到子物体 设置子物体的高度 childRect = Resources.Load<RectTransform>("item"); childOffset = new Vector3(0, childRect.rect.height); //分割字符串 info = 3 3 4 4 5 5 var info = textAsset.text.Split(',');//获取子菜单个数信息 //数组的长度 cntArr = new int[info.Length]; //父菜单的数组 parentArr = new RectTransform[info.Length]; //初始化content高度 宽度不变 高度是所有父物体的总长 content.sizeDelta = new Vector2(content.rect.width, parentArr.Length * parentRect.rect.height); //i = 6 for (int i = 0; i < cntArr.Length; i++) { //创建服务器 parentArr[i] = Instantiate(parentRect, content.transform); //坐标为 上一个父物体的宽度 parentArr[i].localPosition -= i * parentOffset; //赋值 cntArr[i] = int.Parse(info[i]); //父物体上面加载子物体 子物体数量为3 3 4 4 5 5 parentArr[i].GetComponent<ParentMenu>().Init(childRect, cntArr[i]); int j = i; //父物体上面的button绑定事件 parentArr[i].GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => { OnButtonClick(j); }); } } void OnButtonClick(int i) { //如果iscanclick为false则return 因为已经点击过了 不能再点击了 除非升起来的时候将isCanClick改为true if (!parentArr[i].GetComponent<ParentMenu>().isCanClick) return; parentArr[i].GetComponent<ParentMenu>().isCanClick = false; //isopening 为true 执行 menuup 为flase执行menuDown if (!parentArr[i].GetComponent<ParentMenu>().isOpening) StartCoroutine(MenuDown(i)); else StartCoroutine(MenuUp(i)); } IEnumerator MenuDown(int index) { for (int i = 0; i < cntArr[index]; i++) { //更新content高度 content.sizeDelta = new Vector2(content.rect.width, content.rect.height + childOffset.y); for (int j = index + 1; j < parentArr.Length; j++) { parentArr[j].localPosition -= childOffset; } yield return new WaitForSeconds(0.1f); } } IEnumerator MenuUp(int index) { for (int i = 0; i < cntArr[index]; i++) { //更新content高度 content.sizeDelta = new Vector2(content.rect.width, content.rect.height - childOffset.y); for (int j = index + 1; j < parentArr.Length; j++) { parentArr[j].localPosition += childOffset; } yield return new WaitForSeconds(0.1f); } } }
将这个脚本挂载到Scroll View上面:
运行,搞定!
第二种实现效果
实现原理:这个也是用UGUI做的,不一样的是不需要容器组件,主要是寻找父节点,然后保存父节点的信息,下一个节点以父节点为目标进行偏移,或者以父节点为目标做子节点
优缺点:
优点是代码清晰,可扩展性强,不需要设计UGUI
缺点结构比较简单,没有实现多层级的功能
实现过程:
1、创建预制体
结构比较简单,两个Image,箭头的图片带Button组件(可以下拉和合并)
然后将预制体放到Resources文件夹中:
2、编写PublicData.cs脚本
一个数据类
using UnityEngine; public class PublicData { public static Transform parent; public static Vector2 currentPosition; }
3、编写脚本Options_Triangle.cs
初始化子节点的函数
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Options_Triangle : MonoBehaviour { public Button triangle; public Image content; public List<Transform> children = new List<Transform>(); void Start() { triangle.onClick.AddListener(() => { if (triangle.transform.eulerAngles.z == 270) { triangle.transform.eulerAngles = Vector3.zero; for (int i = 0; i < children.Count; i++) { children[i].gameObject.SetActive(false); } } else { triangle.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, -90); for (int i = 0; i < children.Count; i++) { children[i].gameObject.SetActive(true); } } }); } }
4、编写ClickEvent.cs
这是一个层级菜单的编辑功能的脚本
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ClickEvent : MonoBehaviour { public Button add_options_t; public Button add_options; public Transform canvasParent; void Start() { add_options_t.onClick.AddListener(() => { if (PublicData.parent == null) { PublicData.parent = Instantiate(Resources.Load<Transform>("Options_triangle")); PublicData.parent.transform.SetParent(canvasParent, false); PublicData.currentPosition = new Vector2(PublicData.parent.position.x, PublicData.parent.position.y); } else { Transform option = Instantiate(Resources.Load<Transform>("Options_triangle")); option.transform.SetParent(PublicData.parent, false); option.transform.position = new Vector3(PublicData.currentPosition.x + 30, PublicData.currentPosition.y - 32, 0); PublicData.parent.GetComponent<Options_Triangle>().triangle.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, -90); PublicData.parent.GetComponent<Options_Triangle>().children.Add(option); PublicData.parent = option; PublicData.currentPosition = new Vector2(PublicData.parent.position.x, PublicData.parent.position.y); } }); add_options.onClick.AddListener(() => { if (PublicData.parent == null) { return; } PublicData.parent.GetComponent<Options_Triangle>().triangle.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, -90); Transform content = Instantiate(Resources.Load<Transform>("Options")); content.transform.SetParent(PublicData.parent, false); content.transform.position = new Vector3(PublicData.currentPosition.x + 16, PublicData.currentPosition.y - 32, 0); PublicData.parent.GetComponent<Options_Triangle>().children.Add(content); PublicData.currentPosition = new Vector2(content.position.x - 16, content.position.y); }); } }
OK。将ClickEvent脚本挂载在场景中的任一物体身上就可以了
第三种实现效果
实现原理:这个也是用UGUI做的,比较有特点的地方是没有使用一行代码,使用VerticalLayoutGroup和ContentSizeFitter组件的自动排序功能和Button的OnClick组件控制子物体的显示与隐藏来实现层级菜单的功能。
优缺点:
优点是不需要代码控制,简单易用
缺点是需要提前堆砌UI,工作量比较大,然后改动的时候耗费精力大
实现过程:
1、新建Scroll View
2、父节点
父节点有一个Button和一个隐藏的Image
Button
有两个功能
第一个就是显示跟自己位置坐标一样的子物体BtnSelecteStyle,因为BtnSelecteStyle是Button的子物体,所以BtnSelecteStyle就会挡住Button,为啥要挡住呢,因为还需要BtnSelecteStyle的OnClick将子节点收起来
BtnSelecteStyle的OnClick挂载的功能:
第二个就是显示子节点的容器也就是ImgBtnParentLayout
这个ImgBtnParentLayout就是子节点的容器
下面是几个子节点
OK。可以了
第四种实现效果
实现原理:这个是用代码动态生成的,其中一个脚本主要用来创建父物体和子物体,以及父级关系,另一个脚本是设置位置,箭头变化,按钮功能的初始化
优缺点:
优点是代码清晰,结构明了,可以实现层级多级显示、多级目录的设置、树级菜单等
缺点是没有判断最后一个节点的代码,最后一个节点无法设置图片,最后一个节点的功能没有添加
实现过程:
1、首先也是制作预制体
ArrowButton和ArrowButton2都是为了控制子节点的关闭和显示,不同的是ArrowButton是左边的小按钮,还有一个图片显示的功能,ArrowButton2是整体的按钮,不显示,但是点击整体都可以实现显示和隐藏子节点的功能
资源:
图片是白的,仔细看一下还是能看到的 - -,然后保存下载,放到项目中去
2、编写脚本ItemPanelBase.cs
这个脚本是设置节点的位置,以及箭头切换的脚本
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public enum NameSort { Default, Active, Passive } public class ItemPanelBase : MonoBehaviour { private List<ItemPanelBase> childList;//子物体集合 [HideInInspector] public Button downArrow;//下箭头按钮 public Button downArrow2;//下箭头按钮 public Sprite down, right, dot; public bool isOpen { get; set; }//子物体开启状态 private Vector2 startSize;//起始大小 NameSort m_NameSore = NameSort.Default; string m_Name; private void Awake() { childList = new List<ItemPanelBase>(); downArrow = this.transform.Find("ContentPanel/ArrowButton").GetComponent<Button>(); downArrow.onClick.AddListener(() => { if (isOpen) { CloseChild(); isOpen = false; } else { OpenChild(); isOpen = true; } }); downArrow2 = this.transform.Find("ContentPanel/ArrowButton2").GetComponent<Button>(); downArrow2.onClick.AddListener(() => { if (isOpen) { CloseChild(); isOpen = false; } else { OpenChild(); isOpen = true; } }); startSize = this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta; isOpen = false; } //添加子物体到集合 private void AddChild(ItemPanelBase parentItemPanelBase) { childList.Add(parentItemPanelBase); if (childList.Count >= 1) { downArrow.GetComponent<Image>().sprite = right; } } //设置当前对象的名字值 public void SetName(string _name,NameSort m_sort) { m_Name = _name; m_NameSore = m_sort; } /// <summary> /// 设置父物体,父物体不为一级菜单 /// </summary> /// <param name="parentItemPanelBase"></param> public void SetItemParent(ItemPanelBase parentItemPanelBase) { this.transform.parent = parentItemPanelBase.transform; parentItemPanelBase.AddChild(this); this.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().padding = new RectOffset((int)parentItemPanelBase.downArrow.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x, 0, 0, 0); if (parentItemPanelBase.isOpen) { this.GetComponent<ItemPanelBase>().AddParentSize((int)this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y); } else { this.transform.gameObject.SetActive(false); } } /// <summary> /// 设置父物体,父物体为一级菜单 /// </summary> /// <param name="tran"></param> public void SetBaseParent(Transform tran) { this.transform.parent = tran; } /// <summary> /// 填充Item数据 /// </summary> /// <param name="_name">名字</param> public void InitPanelContent(string _name) { transform.Find("ContentPanel/Text").GetComponent<Text>().text = _name; } /// <summary> /// 增加一个子物体后更新Panel大小 /// </summary> /// <param name="change"></param> public void UpdateRectTranSize(int change) { this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(startSize.x, this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y + change); } /// <summary> /// 增加父物体高度 /// </summary> /// <param name="parentItem"></param> /// <param name="change"></param> public void AddParentSize(int change) { if (this.transform.parent.GetComponent<ItemPanelBase>() != null) { this.transform.parent.GetComponent<ItemPanelBase>().UpdateRectTranSize(change); this.transform.parent.GetComponent<ItemPanelBase>().AddParentSize(change); } } /// <summary> /// 关闭子物体列表 /// </summary> public void CloseChild() { if (childList.Count == 0) return; foreach (ItemPanelBase child in childList) { child.gameObject.SetActive(false); child.GetComponent<ItemPanelBase>().AddParentSize(-(int)child.gameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y); } downArrow.GetComponent<Image>().sprite = right; } /// <summary> /// 打开子物体列表 /// </summary> public void OpenChild() { if (childList.Count == 0) { if (m_Name == "125K读卡器" && m_NameSore == NameSort.Active) { Debug.Log("125k设备"); } return; } foreach (ItemPanelBase child in childList) { child.gameObject.SetActive(true); child.GetComponent<ItemPanelBase>().AddParentSize((int)child.gameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y); } downArrow.GetComponent<Image>().sprite = down; } }
3、编写脚本PullDownList.cs
这个就是创建层级菜单的脚本:
比较繁琐
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PullDownList : MonoBehaviour { private List<GameObject> itemPanelList; public GameObject itemPanel; private void Awake() { itemPanelList = new List<GameObject>(); } void Start() { for (int i = 0; i < 27; i++) { //一级菜单 if(i == 0) { GameObject newItemPanel = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel); newItemPanel.GetComponent<ItemPanelBase>().SetBaseParent(this.transform); newItemPanel.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级一"); } //二级菜单 if (i == 1) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[0].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级二"); } else if (i == 2) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[0].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级二"); } //三级菜单 else if (i == 3) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[1].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三"); } else if (i == 4) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[1].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三"); } else if (i == 5) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[1].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三"); } else if (i == 6) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[1].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三"); } else if (i == 7) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[2].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三"); } else if (i == 8) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[2].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三"); } else if (i == 9) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[2].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三"); } else if (i == 10) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[2].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三"); } //四级菜单 else if (i == 11) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[3].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四"); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active); } else if (i == 12) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[3].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四"); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active); } else if (i == 13) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[4].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四"); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active); } else if (i == 14) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[4].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四"); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active); } else if (i == 15) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[5].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四"); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active); } else if (i == 16) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[5].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四"); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active); } else if (i == 17) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[6].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四"); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active); } else if (i == 18) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[6].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四"); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active); } else if (i == 19) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[7].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四"); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive); } else if (i == 20) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[7].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四"); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive); } else if (i == 21) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[8].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四"); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive); } else if (i == 22) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[8].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四"); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive); } else if (i == 23) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[9].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四"); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive); } else if (i == 24) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[9].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四"); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive); } else if (i == 25) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[10].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四"); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive); } else if (i == 26) { GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel); itemPanelList.Add(newItemPanel2); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[10].GetComponent<ItemPanelBase>()); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四"); newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive); } } } }
将脚本挂载在Panel上面
OK,大功告成
第五种实现效果
实现原理:这个是用UI硬堆砌起来的层级菜单,然后通过代码控制对象的隐藏和显示,即可实现层级菜单的折叠与下拉功能,主要用到GridLayoutGroup组件来排序与更新
优缺点:
优点是操作简单,代码也简单,不需要太多的理解,然后可以显示多级菜单,多级内容,以及最后一个节点的功能与图片的设置功能
缺点是需要提前堆砌UI,可扩容性差,前期工作量大,然后后期修改工作量大,最重要的是我觉得这种实现方式蛮low的
实现过程:
1、显示制作UI
Panel上面挂载GridLayoutGroup组件
制作UI
UI的话就很简单,一个Button下面两个子物体一个text一个Image,text是显示内容,image是显示箭头
这时候就有人问了,那子物体怎么办,子物体也是同样的结构
就是把image往后拉了一下
三级菜单也一样:
再加一个一级菜单:
是不是so easy…哈哈哈 真的好low
脚本功能就很简单
一级菜单控制它往下的所有子节点的隐藏于显示
二级菜单控制它往下的所有子节点的隐藏于显示
以此类推。。。。
2、编辑代码PullDown.cs
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class PullDown : MonoBehaviour { public Button m_Btn1;//一级菜单按钮 public Button m_Btn2;//二级菜单按钮 public Button m_Btn3;//三级菜单按钮 bool m_is1;//全局参数 控制开关 bool m_is2;//全局参数 控制开关 void Start() { m_is1 = true; m_is2 = true; m_Btn1.onClick.AddListener(Btn1_Event); m_Btn2.onClick.AddListener(Btn2_Event); } public void Btn1_Event() { if (m_is1) { m_Btn2.gameObject.SetActive(false); m_Btn3.gameObject.SetActive(false); m_is1 = false; } else { m_Btn2.gameObject.SetActive(true); m_Btn3.gameObject.SetActive(true); m_is1 = true; } } public void Btn2_Event() { if (m_is2) { m_Btn3.gameObject.SetActive(false); m_is2 = false; } else { m_Btn3.gameObject.SetActive(true); m_is1 = true; } } }
OK了,快去试试吧