可以通过Frame debugger查看每个drawcall绘制了哪些东西UGUI源码下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/本文测试环境:unity2018.2.9f1,基于Unity Editor (PC平台)合批的过程网格更新机制Cavans.SendWillRenderCanvas
m_LayoutReb
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public Avatar a; // Use this for initialization void Start ()...
原创
2021-07-16 16:36:39
628阅读
一、导出unity项目1.File->Build Settings->ios->Switch platform 切换为iOS平台,
2.player Settings.....(这个地方设置错误会导致导入ios工程之后出现200+错误)
3.File->Build Settings->Build(保存为
转载
2024-03-12 13:16:06
84阅读
http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029写在前面:从优化角度,Mesh需要合并。从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换...
转载
2016-03-14 14:03:00
660阅读
2评论
https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860 很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个
转载
2018-06-24 21:17:00
559阅读
2评论
声明本文中的内容属于对《BatchBreakingCause》中内容的汇总及翻译,如果您认为侵犯了您的权益,请您指出,我将尽快修改。本文内容摘自:《BatchBreakingCause》摘要在Unity开发中为了保证性能,降低DrawCall,会进行合批处理(静态/动态合批),但是在处理完毕后,使用Frame Debug工具查看时会看到很多合批失败的情况,本文将《BatchBreakingCaus
为了实现游戏人物外形的定制,专门研究了Unity示例程序 。对程序中动态载入身体各部位模型并进行组合的代码看了很久才明白。下面做一些备忘。首先需要了解几个基本对象的结构一、 SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制。主要数据成员包括var bones : Transform[] 骨骼var materials : Material[] 材质var shar
转载
2024-04-24 12:16:45
58阅读
前言事隔四个多月,第二篇网格编程原创,本次献给大家的是麦比乌斯环。事实上这个早就想做了,还是轻松下来的时候思绪转的快。不废话,先看效果:博文首发:project资源准备:1. 本脚本要放在Editor目录下2. 在资源中有一个空对象,作为顶点预设体,创建时要引入3. 在Resources目录下有一个材质。叫"M"源码:using UnityEngine;
using UnityEditor;
us
转载
2024-05-17 20:37:06
25阅读
http://www.cxyclub.cn/n/54078/http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html http://blog.csdn.net/chenggong2dm/articl...
转载
2016-02-23 22:10:00
194阅读
2评论
Unity UGUI的教程好少,幸亏找到一个UGUI的Demo,看了几个例子,以下是一些简单的学习笔
原创
2022-12-13 14:43:19
312阅读
unity技术之NGUI的功能实现(2)
界面横向动画播放: 当点击登陆按钮时,界面会向左移动,同时设置成功的界面会向右运动,到达登陆按钮到的位置,就像是动画播放下一页一样的效果,是不是比一点击按钮页面突然消失和出现来的高大上呢。(上图只是练习用的,朋友们可以做的很漂亮和高大上哦)做法:Tween Position,然后就是改变坐标轴,注【要把Tween Posit
转载
2024-04-29 05:44:49
44阅读
文章目录一、前言二、Hello Mesh三、萌新初识Mesh1、引擎内置的Mesh2、Mesh是什么三、Mesh的创建方式1、第三方建模软件2、Unity建模插件:ProBuilder3、程序动态生成网格四、Unity中如何显示网格1、MeshFilter:网格过滤器2、MeshRenderer:网格渲染器3、SkinnedMeshRenderer:蒙皮网格渲染器3.1 骨骼动画3.2 Skin
转载
2024-04-22 16:41:23
332阅读
Unity UGUI的教程好少,幸亏找到一个UGUI的Demo,看了几个例子,以下是一些简单的学习笔记: 1.导入UI图片资源2.设置参数: TextureType(纹理类型) 精灵 2D and UI SpriteMode(精灵模式) Single(单)
转载
2015-03-28 23:22:00
342阅读
2评论
官方教翻译:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4172NGUI教程:步骤1-Scene1.创建一个新的场景(New Scene)。 2.选择并删除场景里的MainCamera。 3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。4.在创建向导中你能更改UI的基本参数。现在我们选Default layer,点击Create
转载
2024-05-27 14:49:45
133阅读
文章目录前言一、常用用可视化控件1、Image2、RawImageI.和Image的区别3、Text组件4、画布是怎么渲染出可视化UI的?II.这里整理一下渲染相关的关系图,如下:5、关于画布的布局重构二、Button交互组件1、Button组件的源码以及使用方式2、Button组件是如何完成事件的交互的?3.还有一些交互性组件可以查阅官方文档三、UGUI合批1.什么是合批?为什么要合批?2.Dr
转载
2024-03-25 05:18:04
182阅读
UGUI是Unity3D4.6官方提供的UI系统,支持2D和3D UI的开发。Unity3D UI史OnGUI在Unity4.6之前,官方提供的是OnGUI函数来开发UI界面,当然问题也比较多,首先不支持可视化开发,其次UI始终位于所有3D对象的上方,无法实现在UI上添加3D模型的效果。现在一般这套系统多用来在Unity编辑器中开发界面或者快速搭建一些调试界面时使用。NGUI大名鼎鼎的NGUI是可
转载
2024-04-10 18:26:18
109阅读
MeshBaker 能够合并网格和材质,达到减少 Draw Calls 的目的。官网地址:http://www.digitalopus.ca/site/mesh-baker/Asset Store地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5017
原创
2021-08-20 14:37:50
2013阅读
1.双摇杆机构概述双摇杆机构的判别方法:最长杆长度+最短杆长度 ≤ 其他两杆长度之和,连杆(机架的对杆)为最短杆时。如果最长杆长度+最短杆长度 >其他两杆长度之和,此时不论以何杆为机架,均为双摇杆机构。有1到2个死点位置,无急回特性2.连杆机构组成类型根据构件之间的相对运动为平面运动或空间运动,连杆机构可分为平面连杆机构和空间连杆机构。根据机构中构件数目的多少分为四杆机构、五杆机构、六杆机构