声明本文中的内容属于对《BatchBreakingCause》中内容的汇总及翻译,如果您认为侵犯了您的权益,请您指出,我将尽快修改。本文内容摘自:《BatchBreakingCause》摘要在Unity开发中为了保证性能,降低DrawCall,会进行合批处理(静态/动态合批),但是在处理完毕后,使用Frame Debug工具查看时会看到很多合批失败的情况,本文将《BatchBreakingCaus
写这篇文章,主要是因为我们的“下午茶时间”(项目内部的一种交流方式)激烈地讨论了此类功能的多种实现,我感觉非常有意思。大家可以参考一下。我先简单地描述一下功能要求,要求设计一种数据结构,支持网格控件(图形化)实现矩形区域的合并效果(Merged)。非矩形区域的合并不在支持范围之内。大家可能都在使用各种各样的网格控件,最出名的可能是FlexGrid。不过大家可以也思考思考,如果是你的话,你会如何设计
转载 2024-02-04 14:26:20
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MeshBaker 能够合并网格和材质,达到减少 Draw Calls 的目的。官网地址:http://www.digitalopus.ca/site/mesh-baker/Asset Store地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5017
原创 2021-08-20 14:37:50
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该论文由复旦大学、普林斯顿大学、Intel Labs 和腾讯 AI Lab 合作完成。文章提出了一种端到端的深度学习框架,可从单张彩色图片直接生成三维网格(3D Mesh)。受深度神经网络特性的限制,以前的方法通常用 volume 或者 point cloud 表示三维形状,将它们转换为更易于使用的 mesh 并非易事。与现有方法不同,本文使用图卷积神经网络表示 3D mesh,利用从输入图像中提
文章目录一、前言二、Hello Mesh三、萌新初识Mesh1、引擎内置的Mesh2、Mesh是什么三、Mesh的创建方式1、第三方建模软件2、Unity建模插件:ProBuilder3、程序动态生成网格四、Unity如何显示网格1、MeshFilter:网格过滤器2、MeshRenderer:网格渲染器3、SkinnedMeshRenderer:蒙皮网格渲染器3.1 骨骼动画3.2 Skin
转载 2024-04-22 16:41:23
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# Java Geotools合并网格教程 ## 介绍 本文将介绍如何使用Java Geotools库来合并网格。Geotools是一个开源的Java库,用于处理地理空间数据。合并网格是将多个网格拼接成一个大网格的操作,通常用于地理信息系统(GIS)应用中。 ## 整体步骤 下面是整个过程的步骤概述: | 步骤 | 描述 | | ---- | ---- | | 1 | 加载并创建网格对象 |
原创 2023-11-12 12:48:29
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public Avatar a; // Use this for initialization void Start ()...
原创 2021-07-16 16:36:39
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https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860 很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个
转载 2018-06-24 21:17:00
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http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029写在前面:从优化角度,Mesh需要合并。从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换...
转载 2016-03-14 14:03:00
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https://www.cnblogs.com/eangulee/p/3877824.html unity 3d 之合并网格和贴图(combine mesh and texture) 本人是个小白,但是有个做技术的理想。 关于合并网格和贴图这个问题困扰了我好久,问群友,逛论坛,翻帖子,或者说是我的愚
转载 2018-06-24 20:41:00
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可以通过Frame debugger查看每个drawcall绘制了哪些东西UGUI源码下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/本文测试环境:unity2018.2.9f1,基于Unity Editor (PC平台)合批的过程网格更新机制Cavans.SendWillRenderCanvas m_LayoutReb
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为了实现游戏人物外形的定制,专门研究了Unity示例程序 。对程序中动态载入身体各部位模型并进行组合的代码看了很久才明白。下面做一些备忘。首先需要了解几个基本对象的结构一、 SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制。主要数据成员包括var bones : Transform[] 骨骼var materials : Material[] 材质var shar
转载 2024-04-24 12:16:45
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http://www.cxyclub.cn/n/54078/http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html http://blog.csdn.net/chenggong2dm/articl...
转载 2016-02-23 22:10:00
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  接着我的 上一篇自动寻路文章,这一次我们就来学习一下与自动寻路有关的组件吧。Unity中与自动寻路相关的组件主要有两个:NavMeshAgent (  又称导航网格代理 ),Off Mesh Link( 分离网格链接 )。这两个组件的作用与使用范围是不同的,我们唯一可以确定的是我们必须烘焙地形,产生NavMesh(导航网格)。因为导航网格决定我们的角色(带有导航网
在安哥资源安利下,还真研究出了一套曲线救国的方法 ~今天我们会用到的工具,是免费的在线视频编辑网站——Apowersofthttps://www.apowersoft.cn/online-video-editor这个网站安哥之前也写过一段介绍,可以戳蓝字阅读:网站上没有单独对音频合并处理提供工具,但没关系,有视频合并选项啊!使用这个功能,同样也能对音频进行合并处理。修改过程中如果有系统提示,直接忽
https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860 很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个
转载 2018-07-18 12:01:00
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using UnityEngine;using System.Collections;public class MyClass : MonoBehaviour{ void Start () { MeshFilter [] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter> (); ...
原创 2022-01-11 14:50:46
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using UnityEngine;using System.Collections;public class MyClass : MonoBehaviour{ void Start () { MeshFilter [] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter> (); ...
原创 2021-08-27 09:29:37
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一、创建物体方式(一): 利用unity自带形状 二、通过网格mesh自己创建一个物体步骤:1. 创建一个空物体容器: Creat Empty  2. 通过网格过滤器 mesh filter 添加物体具体形状:add component -> mesh filter  3. 点击mesh 右边的方格选择具体形状 (此时物体还不能在屏幕中显示)
作者: Fernando Cejas是时候回归写作了。(译者注:原作者吧啦吧啦唠家常,这里就不做翻译了,但是,有两个重要的链接,Observable 转换当你有一个需要订阅的Observable,并且希望转换结果的时候(切记,响应式编程中一切皆流)。即将涉及到observable转换的时候,从队列中取出将要消费的事件,不可能一直是我们需要的格式或者形状,可能每个值都需要扩展成更丰富的对象或者化
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