很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。

比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质球合并是必须的。

(下图为九龙战里面的多部位换装效果)

Unity网格合并_材质合并_贴图

材质球合并,分以下几步走,首先我们讨论普通的MeshRenderer的材质球合并,然后再讨论SkinnedMeshRenderer的材质球合并。

普通的MeshRenderer的材质球合并:

1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。

2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。

3.合并网格,并把需要合并的各个网格的uv,根据第2步得到的Rect[]刷一遍。

4.把新的材质球赋予合并好的网格,此时就只占有1个drawcall了。

下面是关键代码:


[csharp]​view plain​​​ ​​copy​


  1. void CombineMesh()
  2. {

  3. MeshFilter[] mfChildren = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
  4. CombineInstance[] combine = new CombineInstance[mfChildren.Length];


  5. MeshRenderer[] mrChildren = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
  6. Material[] materials = new Material[mrChildren.Length];


  7. MeshRenderer mrSelf = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
  8. MeshFilter mfSelf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();


  9. Texture2D[] textures = new Texture2D[mrChildren.Length];
  10. for (int i = 0; i < mrChildren.Length; i++)
  11. {
  12. if (mrChildren[i].transform == transform)
  13. {
  14. continue;
  15. }
  16. materials[i] = mrChildren[i].sharedMaterial;
  17. Texture2D tx = materials[i].GetTexture("_MainTex") as Texture2D;


  18. Texture2D tx2D = new Texture2D(tx.width, tx.height, TextureFormat.ARGB32, false);
  19. tx2D.SetPixels(tx.GetPixels(0, 0, tx.width, tx.height));
  20. tx2D.Apply();
  21. textures[i] = tx2D;
  22. }


  23. Material materialNew = new Material(materials[0].shader);
  24. materialNew.CopyPropertiesFromMaterial(materials[0]);
  25. mrSelf.sharedMaterial = materialNew;


  26. Texture2D texture = new Texture2D(1024, 1024);
  27. materialNew.SetTexture("_MainTex", texture);
  28. Rect[] rects = texture.PackTextures(textures, 10, 1024);


  29. for (int i = 0; i < mfChildren.Length; i++)
  30. {
  31. if (mfChildren[i].transform == transform)
  32. {
  33. continue;
  34. }
  35. Rect rect = rects[i];


  36. Mesh meshCombine = mfChildren[i].mesh;
  37. Vector2[] uvs = new Vector2[meshCombine.uv.Length];
  38. //把网格的uv根据贴图的rect刷一遍
  39. for (int j = 0; j < uvs.Length; j++)
  40. {
  41. uvs[j].x = rect.x + meshCombine.uv[j].x * rect.width;
  42. uvs[j].y = rect.y + meshCombine.uv[j].y * rect.height;
  43. }
  44. meshCombine.uv = uvs;
  45. combine[i].mesh = meshCombine;
  46. combine[i].transform = mfChildren[i].transform.localToWorldMatrix;
  47. mfChildren[i].gameObject.SetActive(false);
  48. }


  49. Mesh newMesh = new Mesh();
  50. newMesh.CombineMeshes(combine, true,true);//合并网格
  51. mfSelf.mesh = newMesh;
  52. }




合并前的drawcall:

Unity网格合并_材质合并_.net_02


合并后的drawcall:

Unity网格合并_材质合并_贴图_03

合并好的网格:

Unity网格合并_材质合并_.net_04

合并好的贴图:

Unity网格合并_材质合并_.net_05

下面我们将讨论SkinnedMeshRenderer的合并。

SkinnedMeshRenderer比MeshRenderer稍微麻烦一点,因为SkinnedMeshRenderer要处理bones。

以下是步骤:


1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。

2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。

3.记录下需要合并的SkinnedMeshRenderer的bones。

4.合并网格,并把需要合并的各个网格的uv,根据第2步得到的Rect[]刷一遍。

5.把合并好的网格赋予新的SkinnedMeshRenderer,并把第3步记录下的bones赋予新的SkinnedMeshRenderer。

6.把新的材质球赋予合并好的网格,此时就只占有1个drawcall了。


上面红色部分的步骤就是与MeshRenderer不同之处。

下面是关键代码:


[csharp]​view plain​​​ ​​copy​


  1. void CombineMesh()
  2. {
  3. SkinnedMeshRenderer[] smrs = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
  4. CombineInstance[] combine = new CombineInstance[smrs.Length];
  5. Material[] materials = new Material[smrs.Length];
  6. Texture2D[] textures = new Texture2D[smrs.Length];

  7. SkinnedMeshRenderer smrCombine = combineMesh.gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
  8. smrCombine.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;
  9. smrCombine.receiveShadows = false;

  10. for (int i = 0; i < smrs.Length; i++)
  11. {
  12. materials[i] = smrs[i].sharedMaterial;
  13. Texture2D tx = materials[i].GetTexture("_MainTex") as Texture2D;

  14. Texture2D tx2D = new Texture2D(tx.width, tx.height, TextureFormat.ARGB32, false);
  15. tx2D.SetPixels(tx.GetPixels(0, 0, tx.width, tx.height));
  16. tx2D.Apply();
  17. textures[i] = tx2D;
  18. }

  19. Material materialNew = new Material(materials[0].shader);
  20. materialNew.CopyPropertiesFromMaterial(materials[0]);

  21. Texture2D texture = new Texture2D(1024, 1024);
  22. Rect[] rects = texture.PackTextures(textures, 10, 1024);
  23. materialNew.SetTexture("_MainTex", texture);

  24. List<Transform> boneTmp = new List<Transform>();

  25. for (int i = 0; i < smrs.Length; i++)
  26. {
  27. if (smrs[i].transform == transform)
  28. {
  29. continue;
  30. }
  31. Rect rect = rects[i];

  32. Mesh meshCombine = CreatMeshWithMesh(smrs[i].sharedMesh);
  33. Vector2[] uvs = new Vector2[meshCombine.uv.Length];

  34. for (int j = 0; j < uvs.Length; j++)
  35. {
  36. uvs[j].x = rect.x + meshCombine.uv[j].x * rect.width;
  37. uvs[j].y = rect.y + meshCombine.uv[j].y * rect.height;
  38. }

  39. boneTmp.AddRange(smrs[i].bones);

  40. meshCombine.uv = uvs;
  41. combine[i].mesh = meshCombine;
  42. combine[i].transform = smrs[i].transform.localToWorldMatrix;
  43. GameObject.Destroy(smrs[i].gameObject);
  44. }

  45. Mesh newMesh = new Mesh();
  46. newMesh.CombineMeshes(combine, true, true);

  47. smrCombine.bones = boneTmp.ToArray();
  48. smrCombine.rootBone = rootBone;
  49. smrCombine.sharedMesh = newMesh;
  50. smrCombine.sharedMaterial = materialNew;
  51. }
  52. Mesh CreatMeshWithMesh(Mesh mesh)
  53. {
  54. Mesh mTmp = new Mesh();
  55. mTmp.vertices = mesh.vertices;
  56. mTmp.name = mesh.name;
  57. mTmp.uv = mesh.uv;
  58. mTmp.uv2 = mesh.uv2;
  59. mTmp.uv2 = mesh.uv2;
  60. mTmp.bindposes = mesh.bindposes;
  61. mTmp.boneWeights = mesh.boneWeights;
  62. mTmp.bounds = mesh.bounds;
  63. mTmp.colors = mesh.colors;
  64. mTmp.colors32 = mesh.colors32;
  65. mTmp.normals = mesh.normals;
  66. mTmp.subMeshCount = mesh.subMeshCount;
  67. mTmp.tangents = mesh.tangents;
  68. mTmp.triangles = mesh.triangles;

  69. return mTmp;
  70. }


未合并前,有两个网格,占用2drawcall,分别为人物和刀的网格和材质球。


Unity网格合并_材质合并_i++_06


合并后,只占用 1 drawcall了,而且AnimationController以及其动画能够正常工作:

Unity网格合并_材质合并_贴图_07


合并好的网格:

Unity网格合并_材质合并_数组_08

合并好的贴图:

Unity网格合并_材质合并_i++_09


以上便是合并Mesh和Material的内容,目前只关注实现,还可以进一步优化,有以下几点要注意的:

1.合并的材质球需要使用同一个shader,如果多个材质球使用了不同shader,就要做进一步的出分类处理了。

2.材质球所用的Texture文件的Read/Write Enable选项要打上勾。

项目的github地址: https://github.com/arBao/MeshMaterialCombine