为了实现游戏人物外形的定制,专门研究了Unity示例程序 。对程序中动态载入身体各部位模型并进行组合的代码看了很久才明白。下面做一些备忘。首先需要了解几个基本对象的结构一、 SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制。主要数据成员包括var bones : Transform[] 骨骼var materials : Material[] 材质var shar
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2024-04-24 12:16:45
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关于Unity3D动态生成连续性网格几何体总结【第一部分】(基础篇)开篇简介基础准备工作路径部分模型模板模板数据文件的保存与管理新的模型数据模板顶点数据结构三角形数据结构ScriptableObject代码 开篇南无阿弥陀佛
苦海无涯,回头是岸之前再逛油管的时候,发现女神Freya Holmér的动态生成几何体的技术视频的时候Procedural Geometry,觉得十分有趣,但是百度
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2024-05-11 17:33:50
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快捷方式:飞行模式,可以用alt+wasd ,切换,实现用户以第一视角在场景漫游alt+鼠标左键:围着关注点旋绕:切换天空盒、雾效,光晕的显示与隐藏。ctrl+6:可以弹出animation视图基础概念:Mesh Filter:网格过滤器用于从对象中获取网格信息(Mesh)并将其传递到用于将其渲染至屏幕的网格渲染器当中Mesh Collider:Mesh碰撞体,为了防止物体被穿透,需要给对象添加碰
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2024-04-02 20:20:41
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这次是第一部分,仅仅实现了通过高度图动态生成地形的部分。假如以后有心情和时间,再来慢慢的补充多通道刷地形材质、动态刷地形和保存高度图等的功能吧。以前我都不喜欢公开脚本源码,都是一个个部分的单独讲解然后让朋友们自己去组合起来的,但最近时间实在是不多,所以还是直接提供源码,然后在源码上面写注释,大家自行的观看吧。源码在最下面。
首先直接把脚本拖到某物体上面,运行,就会出现了上图所示的一
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2024-05-07 15:45:25
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在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。 2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor
1. 什么是导航网格 #NavMesh(导航网格)是 3D 游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术, 将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格, 在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路. 导航时, 只需要给导航物体挂载导航组件, 导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线, 并沿着该线路到达目标点.自动寻路还可以实现绕过障碍、爬上与跳下障碍物、按类别寻找属于自己的道路、
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2024-05-16 07:52:30
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一:前言利用Mesh可以绘制任意样式的图形,创建一个新的Mesh并设置vertices和triangles,因为任何图形都是由若干个三角形组成的二:绘制基本图形——三角形using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{ private void Awake() { DrawTriangle(); } /// <summary> /// 绘制三角形 //
原创
2021-07-08 15:45:07
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一:前言利用Mesh可以绘制任意样式的图形,创建一个新的Mesh并设置vertices和triangles,因为任何图形都是由若干个三角形组成的
原创
2022-01-14 11:40:43
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上次讲了动态生成网格,这次说说怎样分层显示纹理。
一般的地形会支持大概4层的纹理,比如草地、岩石之类,然后通过一张遮罩贴图来区分各自的显示区域。这里我做了同样的事情。我写了一个shader,支持4层贴图的显示。先来看看效果,最后贴上shader源码:
这是一张遮罩图片
导入unity自带的地形资源,里面有不同地形纹理的贴图,使用我这个shader,
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2024-03-27 19:55:53
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原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。 &
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2024-03-06 23:38:08
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最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。 1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。 2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Texture type, 选择sprite(精灵),下面选择Multip
Unity-2D1.Unity中的2D模式:1)游戏在二维上展示启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加。因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象。2)设置项目默认模式:Edit > Project Settings > Default Behavior Mode在 2D 项目模式下:所有图像(images)都会被当做 2D 图片,并设置
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2024-03-13 16:55:42
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一.游戏构建设计场景设计:地面的每一层用unity的TiledMap来设计,首先第一层为地面层,也就是地形的大部分区域的图块;第二层为覆盖层,如图中蓝色线圈起来的柱子的上半部分,由于玩家可以在柱子背后,所以这里重新建立一层,用于填充蓝色的部分的区域,是的该层优于玩家渲染;第三层为碰撞层,同样用tiled来制作,但是添加碰撞属性。房屋设计:进入这里有两种形式,一是在场景中进入后不传送,而是使得房屋透
unity2D动画-角色切片做动画写在前面的话开发环境与准备用角色切片做动画终于可以Key动画了2DAnimation插件做动画总结 写在前面的话更新建议有复杂2D动画需求的话用spine更好一些,2D Animation插件也进行了更新迭代,这里的介绍算是抛砖引玉了这个不算教程的教程主要是让组里的美术与策划们看的,会写的十分基础与详细,为节约看客的时间,大神请绕道!!! 本教程分两部: 1.用
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2024-05-08 17:13:20
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2. Unity2.0基础作为一个依赖注入容器,跟其它的容器相同,Unity的使用主要包括两个步骤:配置容器和从容器中获取对象的实例,在本章就会对这两个步骤逐一进行讲解。2.1. Hello World按照国际惯例,通过一个Hello World的例子使大家对Unity2.0的使用有一个直观的了解,为之后的深入讲解做准备。程序的结构非常简
因为太多了,而且在我项目里是策略实现,这三十多种搞完真的吐一口老血如果有类似需要,建议是用文本替换去直接用现成的,(又吐一口老血)《曲线演示与函数》曲线的接口public interface ICurve
{
// 0 <= x <= 1
public float Evaluate(float x);
}获取曲线的方式public cla
01 Trail Renderer使用Trail Renderer制作流星拖尾demo,这个参考网上教程做的。后来需要在流星到达一定高度后渐隐然后销毁,就设置其梯度alpha值渐变。开始之前需要创建一个材质,然后选择Shader为Particles/Additive,然后给Trail Renderer用。主要代码如下:using System.Collections;
using System.C
纹理映射脑洞一下,可以理解为,把一张图贴在模型表面,去控制模型的颜色和外观。本主题将记录在unity中利用纹理采样实现更加丰富的视觉效果。通常美术人员会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。而纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标,通常用一个二维变量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,v是纵向坐标
Qt中提供了强大的2D绘图系统,可以使用相同的API在屏幕上和绘图·设备上进行绘制,主要基于QPainter、QPainterDevice和QPainterEngine这3个类。1、QPainter执行绘图操作,QPainter可以绘制一切简单的图形,从简单的一条直线到任何复杂的图形。QPainter类可以在一切继承QPainterDevice的子类上进行绘制操作。2、QPainterDevice
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2024-01-15 08:09:29
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光照是3D游戏中一个必不可少的部分,场景氛围的渲染需要光照来表现:
巫师3.jpg
上面是巫师3中的夜景,如果没有光的画整个表现力将会降低很大的一个层次,这一节我们将了解光照的形成过程以及各个光照模型。 一、光源: 1.光形成图像的过程 先来了解一下光线从产生到形成我们眼中图像的过程:
光形成图像
这当中涉及到光的反射、折射,最后光进入人眼,形成了图像