Unity是一款流行的游戏引擎,它支持各种图形学特效。在Unity中,我们可以使用各种技术来实现惊人的图形效果。本文将介绍一些常用的Unity图形学技术,并提供相关的代码和算法。透明度 透明度是指物体的不透明程
转载
2024-05-09 13:29:16
95阅读
深度纹理实际就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值,而是一个高精度的深度值。由于被存储在一张纹理中,深度纹理里的深度值范围是[0,1],而且通常是非线性分布的。总体来说,这些深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标。一个模型要想最终被绘制在屏幕上,需要把它的顶点从模型空间变换到齐次裁剪坐标系下,这是通过在顶点着色器中乘以MVP变换矩阵得到的。在变换的最后一步,我们需要使用一个投影
TLDR;Unity坚定的拥抱.NET标准生态,正全速向CoreCLR迁移。Mono vs CoreCLR对于一个C#的初学者,首先要了解的便是.NET和C#的关系。所以这里不再赘述。对于一个Unity的初学者,在使用C#编码的过程中,一定会遇到一些C#新特性不能在项目中使用的情况,这是因为微软官方提供的.NET运行时环境(最新版为 .NET 6 的 CoreCLR)远比Unity集成的
转载
2024-07-15 13:09:46
53阅读
Mathf.Abs绝对值
计算并返回指定参数 f 绝对值。
Mathf.Acos反余弦
static function Acos (f : float) : float
以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。
Mathf.Approximately近似
static function Approximately (a : float, b: float) : bool
比较两个浮
前言: 在之前的文章中,我们补充了图像绘制管线的三个阶段:应用程序阶段、几何阶段和光栅阶段,其中几何阶段和光栅阶段使我们理解绘制过程的重点,在这里我们需要着重分析一下这两个过程。光栅阶段一、难点解决:Resterization),决定哪些像素被几何图元覆盖的过程。在之前的几何阶段完成后,我们得到了每个点的屏幕坐标值,也知道了需要绘制的图元(点、
以下所有代码都是基于Unity2019.4.0f1版本进行开发文章目录前言一、网络加载图片的两种方式二、Texture和Sprite的转换三、制作网络加载图片单例类四、网络图片的缓存及本地存储五、图片完整性的验证结语前言在日常的项目制作当中,我们难免会涉及到使用到服务器上面的图片资源,就会需要我们去进行加载、显示等操作。但是在加载过程当中也会有意外的产生,导致图片加载失败,在未经处理的情况下,就会
转载
2024-09-15 20:36:26
86阅读
说明:Mathf类主要提供数学计算的函数与常量,包含了所有数学计算时需要用到的函数。所以掌握Mathf类里面的成员变量和成员函数是必要的。使用Mathf:通常的如果使用一个类中的成员变量或者成员函数,首先需要定义一个类对象,然后通过类对象再使用里面的属性和函数。但是如果使用Mathf的成员变量和成员函数的话,可以直接使用Mathf类来访问。如使用PI时,可以用Mathf.PI。原因是在Mat
今天继续微软企业库5.0的学习之路,今天将介绍微软企业库的重要模块——Unity。本篇文章将主要介绍:1、Unity模块的相关基本知识。2、为什么要使用Unity?3、在什么情况下需要使用Unity。4、Unity学习资源推荐 一、Unity模块的相关基本知识在企业库4.0版本中,patterns & practice
默认情况下当你把图片导入到unity中时,unity会自动把图片转换成最适合当前平台的压缩格式。如果你有一些特殊的需求,unity也提供了覆盖默认压缩格式的方法,如下图 在图片的Inspector窗口可以选择相应平台然后重写图片的压缩方式。 下图展示了不同平台可以使用的贴图格式 在项目的开发中会根据不同需求来调整贴图的压缩方式。对于大部分贴图资源,使用默认的压缩格式即可。如果一些UI
转载
2024-05-10 18:57:51
665阅读
探索像素世界的无限可能:Unity Minecraft Clone Minecraft-Unity3DA basic minecraft clone made with unity in 24 hours项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/mi/Minecraft-Unity3D 项目介绍Unity Minecraft Clone 是一个在短短24小时内打造的简
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <m
原创
2021-12-24 16:02:34
375阅读
方之后是否与原数相等(3)对于是4的幂的元素,前提肯定是2的幂...
原创
2023-06-27 10:11:54
86阅读
最近一直在做45度斜视角游戏,也就是isometric等容地图,俗称2.5D。地图上物体的前后遮挡是我遇到的第一个问题,总结一下处理方法。遮挡问题(不知道术语),就是比如一个角色站在树后面,那么树要遮挡住角色的一部分,我是用实时修改zorder实现的。1. 制作地图用Tiled制作45度地图时,物体如何放在地图上有2种方法:1.1 标记法:在地图对象层上标记出对象,并且指定该对象的类型。游戏加载地
转载
2024-09-09 13:43:08
55阅读
选择排序:#include <iostream>
using namespace std;
#define LENGTH 10
int data[LENGTH];
void SelectSort(int i,int num)
{
if(i < num)
{
int k = i;
for(int j = i+1;j <= nu
转载
2023-06-21 21:42:55
93阅读
描述 给定一个整数 (32 位有符号整数),请编写一个函数来判断它是否是 4 的幂次方。 示例 1: 输入: 16输出: true示例 2: 输入: 5输出: false 进阶:你能不使用循环或者递归来完成本题吗? 解析 32位数如果是4的幂,那么只有奇数位有且只有一个1,偶数位都是0。判断条件为:
转载
2019-08-16 21:38:00
133阅读
2评论
bool isPowerOfFour(int num){ return num > 0 && (num & (num - 1))== 0 && (num & 0xaaaaaaaa) == 0; }
转载
2020-09-11 18:24:00
33阅读
2评论
在介绍主题之前,先来谈一个非常重要的数学思维方法:几何方法。在大学之前,我们学习过一次函数、二次函数、三角函数、指数函数、对数函数等;到了大学,我们学微积分、复变函数、实变函数、泛函等。我们一直都在学习和研究各种函数及其性质,函数是数学一条重要线索,另一条重要线索——几何,在函数的研究中发挥着不可替代的作用,几何是函数形象表达,函数是几何抽象描述,几何研究“形”,函数研究“数”,它们交织在一起推动
转载
2024-06-11 21:50:32
37阅读
package whale.leetcode.simple; /** * @Author: WhaleFall541 * @Date: 2021/5/31 23:22 */ public class PowerOfFour { public static void main(String[] arg ...
转载
2021-06-01 00:13:00
68阅读
2评论
给定一个整数,写一个函数来判断它是否是4的幂次方。如果是,返回true;否则,返回false。
原创
2023-02-14 14:09:06
65阅读
1、静态变量:(1)Deg2Rad 度到弧度的转化常量。(PI * 2) / 360。(2)Epsilon 大于0的最小浮点数。可用来比较浮点型是否相等using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
bool isE
转载
2024-10-03 14:48:25
47阅读