默认情况下当你把图片导入到unity中时,unity会自动把图片转换成最适合当前平台压缩格式。如果你有一些特殊需求,unity也提供了覆盖默认压缩格式方法,如下图  在图片Inspector窗口可以选择相应平台然后重写图片压缩方式。  下图展示了不同平台可以使用贴图格式    在项目的开发中会根据不同需求来调整贴图压缩方式。对于大部分贴图资源,使用默认压缩格式即可。如果一些UI
说明:Mathf类主要提供数学计算函数与常量,包含了所有数学计算时需要用到函数。所以掌握Mathf类里面的成员变量和成员函数是必要。使用Mathf:通常的如果使用一个类中成员变量或者成员函数,首先需要定义一个类对象,然后通过类对象再使用里面的属性和函数。但是如果使用Mathf成员变量和成员函数的话,可以直接使用Mathf类来访问。如使用PI时,可以用Mathf.PI。原因是在Mat
      今天继续微软企业库5.0学习之路,今天将介绍微软企业库重要模块——Unity。本篇文章将主要介绍:1、Unity模块相关基本知识。2、为什么要使用Unity?3、在什么情况下需要使用Unity。4、Unity学习资源推荐 一、Unity模块相关基本知识在企业库4.0版本中,patterns & practice
前言:        在之前文章中,我们补充了图像绘制管线三个阶段:应用程序阶段、几何阶段和光栅阶段,其中几何阶段和光栅阶段使我们理解绘制过程重点,在这里我们需要着重分析一下这两个过程。光栅阶段一、难点解决:Resterization),决定哪些像素被几何图元覆盖过程。在之前几何阶段完成后,我们得到了每个点屏幕坐标值,也知道了需要绘制图元(点、
深度纹理实际就是一张渲染纹理,只不过它里面存储像素值不是颜色值,而是一个高精度深度值。由于被存储在一张纹理中,深度纹理里深度值范围是[0,1],而且通常是非线性分布。总体来说,这些深度值来自于顶点变换后得到归一化设备坐标。一个模型要想最终被绘制在屏幕上,需要把它顶点从模型空间变换到齐裁剪坐标系下,这是通过在顶点着色器中乘以MVP变换矩阵得到。在变换最后一步,我们需要使用一个投影
以下所有代码都是基于Unity2019.4.0f1版本进行开发文章目录前言一、网络加载图片两种方式二、Texture和Sprite转换三、制作网络加载图片单例类四、网络图片缓存及本地存储五、图片完整性验证结语前言在日常项目制作当中,我们难免会涉及到使用到服务器上面的图片资源,就会需要我们去进行加载、显示等操作。但是在加载过程当中也会有意外产生,导致图片加载失败,在未经处理情况下,就会
    我们都知道,一个三维场景画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。01 首先不得不说是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map &nb
转载 2024-05-02 22:23:23
101阅读
TLDR;Unity坚定拥抱.NET标准生态,正全速向CoreCLR迁移。Mono vs CoreCLR对于一个C#初学者,首先要了解便是.NET和C#关系。所以这里不再赘述。对于一个Unity初学者,在使用C#编码过程中,一定会遇到一些C#新特性不能在项目中使用情况,这是因为微软官方提供.NET运行时环境(最新版为 .NET 6  CoreCLR)远比Unity集成
2表示  时间限制:1.0s   内存限制:512.0MB问题描述  任何一个正整数都可
原创 2022-11-28 19:17:58
563阅读
问题描述  任何一个正整数都可以用2进制表示,例如:1372进制表示为10001001。  将这种2进制表示写成2形式
原创 2022-11-24 16:43:56
158阅读
# 如何在Java中实现2 ## 引言 在计算机科学中,计算2任务是非常常见,尤其是在处理二进制数时。2指的是2某个整数次方,比如2^0=1, 2^1=2, 2^2=4等等。本篇文章将带领你了解如何在Java中实现这个功能,步骤清晰易懂,适合刚入行开发者。 ## 实现流程 在开始编码之前,让我们先明确一下实现2基本流程,下面的表格展示了我们需要完成几个主
原创 2024-08-28 08:57:50
64阅读
为什么要学会求导好多实际问题要求变化率,这就和导数有关求导数如果只背个公式,就会造成忘记导数本质导数本质是一个量微小变化后,造成另一个量也发生变化后,这两者之间关系开始几何上探究1.xx增加dx后,f增加了df,问df/dx为多少?可视化之后,df/dx为切线斜率但是这样可视化也并不能告诉我们导数具体值。下面通过另一种方式画成正方形面积表示形式如下图所示dx是非常小量,它
转载 2023-07-24 14:32:28
149阅读
一、凹凸贴图凹凸贴图主要用于增强表现细节,核心在于法线,因为光照模型中法线是影响物体表面细节重要因素,而法线贴图就是一种非常常见和重要凹凸贴图。二、法线贴图法线贴图其实就是将物体法线信息存入到贴图中,一个像素点4个分量可以分别代表不同信息,当它xyz都用来存储物体法线信息时候这就是一张法线贴图,如果存储是别的属性信息,那它就是别的图。切线空间法线:x轴代表该点切线方向,z轴代
转载 2024-03-20 10:59:25
64阅读
光照贴图更换坑过程复现为什么修改LightmapSettings.lightmaps某个数据无法完成光照贴图替换切换光照贴图后,再次切换场景,之后场景变暗解决方案1-修改源码解决方案2-将Main场景进行烘焙光照贴图数量变长问题解决方案-卸载场景时手动设置光图总结 过程复现故事背景:版本2018(应该都是有这个问题),线性空间 故事过程: 1.首先一开始时候我们有一个主场景Main, 2.
转载 2024-03-20 13:29:12
391阅读
Mathf.Abs 绝对值计算并返回指定参数 f 绝对值。Mathf.Acos 反余弦static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定数字反余弦值。 Mathf.Approximately 近似 static function Approximately (a : float, b: float) : bool 比较两个浮
转载 2024-08-01 00:04:51
70阅读
这个例子3D场景如下图所示: 拆分好UV如下图所示 导入Unity3d后场景情况如下图所示: 这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一个茶几、一个书柜、两个落地灯、一个墙面装饰、还有一个挂画、茶几上一个杯子、两盆绿植,这里我们设想将场景烘焙成阴天白昼气氛,也就是没有直射太阳光,室外光线完全是大气折射太阳光,所以我们确定这个场景主光源为从窗户投射光线,可以使用Unity3d面光源置于
概念Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果技术,其优点是可以通过较少性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量多边形时,实时光源和阴影对游戏性能影响会很大。这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。烘焙参数Object选项卡“All”组中参数&nbs
转载 2024-02-26 13:46:33
127阅读
Unity矩阵含义本人第一写博文,不足地方请大家指出来,我不会详解它计算是什么样,因为同类文章有很多,这个如果读者感兴趣可以自己学习一下相关手册和知识。什么是矩阵简单说,矩阵就是一个4*4二维数组,在Unity中为结构体,Matrix4x4就是Unity矩阵,你可以通过这个结构体来申请一个矩阵,当然这是个三维矩阵。 1.矩阵每一列意义: 如果是一个单位正交矩阵,那么在Uni
概念Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果技术,其优点是可以通过较少性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量多边形时,实时光源和阴影对游戏性能影响会很大。这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。烘焙参数Object选项卡“All”组中参数&nbs
转载 2024-03-24 12:48:36
141阅读
在很多情况下,我们为了提高渲染效率,一般都会让美术同学在制作场景时,设置场景相关节点lightmap static属性,提前给整个场景烘培出静态光照贴图lightmap,烘培数据保存在场景目录下LightmapSnapshot文件中,主要包括数据有:lightmaps:烘培出光照贴图数组;gameobject uid:被烘培gameobject唯一标识;rendererlight
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5