默认情况下当你把图片导入到unity中时,unity会自动把图片转换成最适合当前平台的压缩格式。如果你有一些特殊的需求,unity也提供了覆盖默认压缩格式的方法,如下图  在图片的Inspector窗口可以选择相应平台然后重写图片的压缩方式。  下图展示了不同平台可以使用的贴图格式    在项目的开发中会根据不同需求来调整贴图的压缩方式。对于大部分贴图资源,使用默认的压缩格式即可。如果一些UI            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-10 18:57:51
                            
                                665阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            说明:Mathf类主要提供数学计算的函数与常量,包含了所有数学计算时需要用到的函数。所以掌握Mathf类里面的成员变量和成员函数是必要的。使用Mathf:通常的如果使用一个类中的成员变量或者成员函数,首先需要定义一个类对象,然后通过类对象再使用里面的属性和函数。但是如果使用Mathf的成员变量和成员函数的话,可以直接使用Mathf类来访问。如使用PI时,可以用Mathf.PI。原因是在Mat            
                
         
            
            
            
                  今天继续微软企业库5.0的学习之路,今天将介绍微软企业库的重要模块——Unity。本篇文章将主要介绍:1、Unity模块的相关基本知识。2、为什么要使用Unity?3、在什么情况下需要使用Unity。4、Unity学习资源推荐 一、Unity模块的相关基本知识在企业库4.0版本中,patterns & practice            
                
         
            
            
            
            前言:        在之前的文章中,我们补充了图像绘制管线的三个阶段:应用程序阶段、几何阶段和光栅阶段,其中几何阶段和光栅阶段使我们理解绘制过程的重点,在这里我们需要着重分析一下这两个过程。光栅阶段一、难点解决:Resterization),决定哪些像素被几何图元覆盖的过程。在之前的几何阶段完成后,我们得到了每个点的屏幕坐标值,也知道了需要绘制的图元(点、            
                
         
            
            
            
            深度纹理实际就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值,而是一个高精度的深度值。由于被存储在一张纹理中,深度纹理里的深度值范围是[0,1],而且通常是非线性分布的。总体来说,这些深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标。一个模型要想最终被绘制在屏幕上,需要把它的顶点从模型空间变换到齐次裁剪坐标系下,这是通过在顶点着色器中乘以MVP变换矩阵得到的。在变换的最后一步,我们需要使用一个投影            
                
         
            
            
            
            以下所有代码都是基于Unity2019.4.0f1版本进行开发文章目录前言一、网络加载图片的两种方式二、Texture和Sprite的转换三、制作网络加载图片单例类四、网络图片的缓存及本地存储五、图片完整性的验证结语前言在日常的项目制作当中,我们难免会涉及到使用到服务器上面的图片资源,就会需要我们去进行加载、显示等操作。但是在加载过程当中也会有意外的产生,导致图片加载失败,在未经处理的情况下,就会            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-15 20:36:26
                            
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                我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。01 首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-02 22:23:23
                            
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            TLDR;Unity坚定的拥抱.NET标准生态,正全速向CoreCLR迁移。Mono vs CoreCLR对于一个C#的初学者,首先要了解的便是.NET和C#的关系。所以这里不再赘述。对于一个Unity的初学者,在使用C#编码的过程中,一定会遇到一些C#新特性不能在项目中使用的情况,这是因为微软官方提供的.NET运行时环境(最新版为 .NET 6 的 CoreCLR)远比Unity集成的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-15 13:09:46
                            
                                53阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            2的次幂表示  时间限制:1.0s   内存限制:512.0MB问题描述  任何一个正整数都可            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-11-28 19:17:58
                            
                                563阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            问题描述  任何一个正整数都可以用2进制表示,例如:137的2进制表示为10001001。  将这种2进制表示写成2的次幂的和的形式            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-11-24 16:43:56
                            
                                158阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            # 如何在Java中实现2的幂次
## 引言
在计算机科学中,计算2的幂次的任务是非常常见的,尤其是在处理二进制数时。2的幂次指的是2的某个整数次方,比如2^0=1, 2^1=2, 2^2=4等等。本篇文章将带领你了解如何在Java中实现这个功能,步骤清晰易懂,适合刚入行的开发者。
## 实现流程
在开始编码之前,让我们先明确一下实现2的幂次的基本流程,下面的表格展示了我们需要完成的几个主            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-08-28 08:57:50
                            
                                64阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            为什么要学会求导好多实际问题要求变化率,这就和导数有关求导数如果只背个公式,就会造成忘记导数的本质导数的本质是一个量微小变化后,造成另一个量也发生变化后,这两者之间的关系开始几何上的探究1.x的二次幂x增加dx后,f增加了df,问df/dx为多少?可视化之后,df/dx为切线的斜率但是这样可视化也并不能告诉我们导数的具体值。下面通过另一种方式画成正方形面积的表示形式如下图所示dx是非常小的量,它的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-07-24 14:32:28
                            
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            一、凹凸贴图凹凸贴图主要用于增强表现细节,核心在于法线,因为光照模型中法线是影响物体表面细节的重要因素,而法线贴图就是一种非常常见和重要的凹凸贴图。二、法线贴图法线贴图其实就是将物体的法线信息存入到贴图中,一个像素点的4个分量可以分别代表不同的信息,当它的xyz都用来存储物体的法线信息的时候这就是一张法线贴图,如果存储的是别的属性信息,那它就是别的图。切线空间的法线:x轴代表该点的切线方向,z轴代            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            光照贴图更换的坑过程复现为什么修改LightmapSettings.lightmaps的某个数据无法完成光照贴图的替换切换光照贴图后,再次切换场景,之后场景变暗解决方案1-修改源码解决方案2-将Main场景进行烘焙光照贴图数量变长问题解决方案-卸载场景时手动设置光图总结 过程复现故事背景:版本2018(应该都是有这个问题),线性空间 故事过程: 1.首先一开始的时候我们有一个主场景Main, 2.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Mathf.Abs 绝对值计算并返回指定参数 f 绝对值。Mathf.Acos 反余弦static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。 Mathf.Approximately 近似 static function Approximately (a : float, b: float) : bool 比较两个浮            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这个例子的3D场景如下图所示: 拆分好的UV如下图所示 导入Unity3d后的场景情况如下图所示: 这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一个茶几、一个书柜、两个落地灯、一个墙面装饰、还有一个挂画、茶几上一个杯子、两盆绿植,这里我们设想将场景烘焙成阴天的白昼气氛,也就是没有直射太阳光,室外光线完全是大气折射的太阳光,所以我们确定这个场景的主光源为从窗户投射的光线,可以使用Unity3d的面光源置于            
                
         
            
            
            
            概念Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。烘焙参数Object选项卡“All”组中的参数&nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity中的矩阵含义本人第一次写博文,不足的地方请大家指出来,我不会详解它的计算是什么样的,因为同类文章有很多,这个如果读者感兴趣可以自己学习一下相关的手册和知识。什么是矩阵简单的说,矩阵就是一个4*4的二维数组,在Unity中为结构体,Matrix4x4就是Unity中的矩阵,你可以通过这个结构体来申请一个矩阵,当然这是个三维矩阵。 1.矩阵每一列的意义: 如果是一个单位正交矩阵,那么在Uni            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            概念Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。烘焙参数Object选项卡“All”组中的参数&nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在很多情况下,我们为了提高渲染效率,一般都会让美术同学在制作场景时,设置场景相关节点的lightmap static属性,提前给整个场景烘培出静态的光照贴图lightmap,烘培的数据保存在场景目录下的LightmapSnapshot文件中,主要包括的数据有:lightmaps:烘培出的光照贴图数组;gameobject uid:被烘培的gameobject的唯一标识;renderer的light            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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