这次的作业是有关空间与运动的简答题和编程题编程题:github代码 简答题(1)游戏对象运动的本质是什么?(2)请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动(3)太阳系 编程题(1)MVC(2)Model(3)Controller(4)View一、简答题(1)游戏对象运动的本质是什么?游戏对象通过C#脚本改变Transform(position、rotation和scale)(2)请用三种方法以上
转载 2024-06-28 11:17:14
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记录生活,记录成长,记录经验,记录技术。1.MonoBehaviour的脚本生命周期 2.图片压缩格式?PC,android,IOS 3.纹理加载进内存以后占用内存如何计算? 4.UGUI常用优化技巧?1.MonoBehaviour的脚本生命周期1、场景第一次加载时,为场景中每个对象去调用事件函数(初始化) Awake:实例化对象之后才会调用(非活动状态的对象,只有激活时,才会调用) OnEnab
转载 2024-04-20 14:47:32
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1.以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件(D)A.后缀为mov的文件B.后缀为mpg的文件C.后缀为avi的文件D.后缀为swf的文件2.Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系(A)A.左手坐标系B.右手坐标系C.可以通过ProjectSetting切换右手坐标系D.可以通过Reference切换左手坐标系3.什么是导航网格(NavMesh)(B) A.一种用于
转载 2024-04-06 12:57:24
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一:前言首先要感谢周周的Unity小屋大佬,原文链接如下在此基础上增加了一些功能,使其比较完善二:功能说明通过xml文件写入问题答案和解析,点击开始答题进入答题界面,在规定时间内答题,倒计时结束,自动关闭答题界面,显示结束界面和得分,倒计时未结束,可以答题,答过的题不可二次修改,点击下方的小点按钮,选择对应的题目,题目选择完毕后,下方按钮也有对应标识,不可再次点击。程序运行如下:
知识涉及:UnityUnity简介 要点答案:DADAC(1) 以下哪种脚本语言不是Unity编辑器所支持的?A. JavaScripts B. C# C. Boo D. Perl答案解析:JavaScripts:静态语言,源于Boo,有相同语义但语法不同。Unity仅负责解析语法。C#:编译语言,Unity推荐使用语言。比US更为适用。 US同源于Boo,也.Net的第三方语言。Boo:脚本语
转载 2024-05-11 19:01:44
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目录1、将准备好的题目存储在数据库中:2、连接与查询(1)建立连接与查询全部表数据代码: (2)获取当前题目总数代码:(3)插入新题目代码         (4) 删除指定题目代码(5)修改指定题目代码(6)判断         (7)排名1、将准备好的题目存储在数据库中: &n
转载 2024-03-29 15:21:35
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知识内容:Unity 地形系统 Terrain答案:CAUnity 地形系统中,下列哪一项是不可以控制的A. 树木的高度 B. 树木的密度 C. 草的密度 D. 草的高度答案解析:仅草的密度,不可控制。如何在Unity中创建地形系统A. Game Object -> 3D Object -> Terrain B. Component -> Terrain C. Assets -&
转载 2024-04-17 17:55:43
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本节书摘来异步社区《Unity 游戏案例开发大全》一书中的第6章,第6.4节,作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 于复兴 责编: 张涛6.4 主菜单场景Unity 游戏案例开发大全前一小节介绍了游戏的整体架构,从本节开始将介绍本案例各个场景的开发,首先介绍本案例的主菜单场景,该场景在游戏开始时呈现,控制所有界面之间的跳转。本节将在前面介绍的基础上对此场景的开发细节进行进一步的介绍。6.4.1 场景搭建
=======================================数据结构和算法非常重要。图形学也非常重要!大的游戏公司非常看重个人基础、综合能力。也有的看重你实际工作能力,看你的Demo。 高频问答的问题:一.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。渲染管道中的非常多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到还有一个坐标系中去。主要步骤有:本地坐标
目录一、作品展示1、菜单界面:2、答题界面:3、学习模式界面:二、代码展示:1、菜单页面:        三个场景跳转按钮:        (1)学习党史按钮:         (2)答题测试按钮:    &n
转载 2024-05-25 18:44:26
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## Python实现题库爬取 ### 1. 概述 本文将向你介绍如何使用Python实现题库的爬取。作为一名经验丰富的开发者,我将详细介绍整个流程,包括每一步需要做什么以及需要使用的代码。 ### 2. 流程图 下面是整个流程的流程图: ```mermaid flowchart TD; A[开始] --> B[发送请求]; B --> C[获取响应内容]; C --
原创 2024-01-14 09:09:08
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【Java架构师面试网】收集整理了一些Java面试的常见问题,这些问题可能会在你下一次技术面试中遇到。想成为Java架构师,这些都是不可避免也是必须要掌握的哦,对于其他模块的面试题,我后续也将单独分享面试问题和答案。成为Java架构师的这条路道阻且艰,但是既然选择了远方就是选择了风雨兼程,希望大家都能早日圆自己的架构师梦,同样也希望我自己可以,除了网站,还做了个公众号:Java架构师面试网,关注并
前言前一篇 Unity3D 装备系统学习Inventory Pro 2.1.2 总结基本泛泛的对于Inventory Pro 这个插件进行了讲解,主要是想提炼下通用装备系统结构和类体系。前两天又读了另一个插件 C# Inventory-uGui v2.0.1的源码(应该也是老外写的),对比了一下觉得还是和Inventory Pro有一定差距的(这个计划在另开一篇进行分析)。所以也就坚定了我更加细致
转载 2024-02-08 15:20:04
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Unity3D - 性能优化之Draw Call Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形A
转载 2024-04-21 21:32:07
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最近有个想法,想给Unity程序进行加密,设置程序的使用权限,网上找到的方法有多种1、给程序设置账号和密码,这个不用多说都明白2、给程序设置使用的时间,如果程序超过这个时间就不能使用程序3、给程序设置使用次数,如果程序超过使用次数将不能使用程序4、给程序设置一个特定权限,只有拥有权限才能正常使用程序不过上面的方式虽然可以起到限制作用,若是找到这些设置的权限信息再修改之后,就可以无视这个权限正常使用
转载 2024-03-19 13:52:13
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Unity3D笔记——数据驱动模型之bvh动作数据驱动3D模型跳舞话说这个方面的东西真是要命啊。。。最大的问题是。。。不会用unity3d。。。。实际上,bvh是不能直接在unity3D里面使用,需要转成bvh。怎么转呢?这个就需要 MotionBuilder 这个软件,步骤如下: 1、打开MotionBuilder,新建一个项目 2、点击菜单 File->Motion File Imp
Building a NavMesh在Unity中,NavMesh  的生成操作需要Navigation窗口(在Window> Navigation)在你的场景中构建NavMesh只需要4个步骤: 选择场景中需要生成寻路的几何体-可行走表面和障碍物。在NavMesh面板中选择需要烘焙寻路的物体,检测是否勾选Navigation Static.根据你的agent大小来调整bake
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工具:unity目标:vrAPP(当然windows,linux的成品都行的,对操作步骤无影响,只要最后打包的时候选择相应的输出平台就好)PS:建议一开始就选好,不然后面项目越大,切换平台越久,万一电脑又不给力当机了就不好(unit可太吃资源了!)本文实现类似google地图的vr浏览那样的,非纯3d模型的自由移动。因为自己弄的时候是因为课题,之前完全没接触过这些,磕磕碰碰,所以就想写一篇类似流程
Shared component data(共享组件数据)  共享组件是一种特殊的数据组件,你可以用它来根据共享组件中的特定值(除了它们的原型之外)对实体进行细分。当你给一个实体添加共享组件时,EntityManager会将所有具有相同共享数据值的实体放入同一个块中。  共享组件允许你的系统一起处理类似的实体。例如,共享组件Rendering.RenderMesh是Hybrid.rendering
游戏中的Loading现在都做得很漂亮,但是归根究底就两种类型,静态Loading和动态Loading。 静态Loading可能就是一张背景图。而动态的Loading就是在读取的同时有一个东西在“转圈”。 1.静态Loading: 优点:读取场景使用同步的方法就可以,因为是同步方法所以读取的速度是最快的,也不用更新界面,因为同步执行方法的时候程序在等待读取结束。 执行Application.Lo
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