这个例子的3D场景如下图所示: 拆分好的UV如下图所示 导入Unity3d后的场景情况如下图所示: 这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一个茶几、一个书柜、两个落地灯、一个墙面装饰、还有一个挂画、茶几上一个杯子、两盆绿植,这里我们设想将场景烘焙成阴天的白昼气氛,也就是没有直射太阳光,室外光线完全是大气折射的太阳光,所以我们确定这个场景的主光源为从窗户投射的光线,可以使用Unity3d的面光源置于
光照贴图更换的坑过程复现为什么修改LightmapSettings.lightmaps的某个数据无法完成光照贴图的替换切换光照贴图后,再次切换场景,之后场景变暗解决方案1-修改源码解决方案2-将Main场景进行烘焙光照贴图数量变长问题解决方案-卸载场景时手动设置光图总结 过程复现故事背景:版本2018(应该都是有这个问题),线性空间 故事过程: 1.首先一开始的时候我们有一个主场景Main, 2.
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2024-03-20 13:29:12
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文章目录魔鬼与牧师游戏回顾ModelViewController动作分离基本思路动作基类简单动作子类组合动作类事件通知接口动作管理基类魔鬼与牧师中的动作管理类裁判类(2019新添加)前后版本对比基本操作演练1.导入材料包2.地形创建3.简单总结游戏对象使用 魔鬼与牧师游戏回顾在上一个实验中,我们利用基础的MVC结构,来实现了魔鬼与牧师游戏的程序设计,下面来简单回顾一下:Model其中Mo
高光反射
高光反射计算公式 :
C specular
= (C light
· M specular
) [max(0 ,
v
·
r
) ^ M gloss
] C light
: 入射光线的颜色和强度 M specular
:
高
光反射系数 v
:视角方向单位向量 r
:&
我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。01 首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map &nb
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2024-05-02 22:23:23
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概念Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。烘焙参数Object选项卡“All”组中的参数&nbs
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2024-02-26 13:46:33
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Unity中的矩阵含义本人第一次写博文,不足的地方请大家指出来,我不会详解它的计算是什么样的,因为同类文章有很多,这个如果读者感兴趣可以自己学习一下相关的手册和知识。什么是矩阵简单的说,矩阵就是一个4*4的二维数组,在Unity中为结构体,Matrix4x4就是Unity中的矩阵,你可以通过这个结构体来申请一个矩阵,当然这是个三维矩阵。 1.矩阵每一列的意义: 如果是一个单位正交矩阵,那么在Uni
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2024-04-09 13:31:30
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概念Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。烘焙参数Object选项卡“All”组中的参数&nbs
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2024-03-24 12:48:36
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1. 引擎没有说具体的面数限制,也许是跟VIRTOOLS一样的标准,按机器性能而定。 2. 导入图形或者MESH的方法无非两种,一种是直接拷贝到文件目录下的Assets文件夹下面,Unity3d引擎会自动找到添加的文件,并且能在 PROJECT面板中找到它。另一种是我们在PROJECT面板中用右键菜单,导入素材。 &nbs
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2024-04-13 13:34:33
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在很多情况下,我们为了提高渲染效率,一般都会让美术同学在制作场景时,设置场景相关节点的lightmap static属性,提前给整个场景烘培出静态的光照贴图lightmap,烘培的数据保存在场景目录下的LightmapSnapshot文件中,主要包括的数据有:lightmaps:烘培出的光照贴图数组;gameobject uid:被烘培的gameobject的唯一标识;renderer的light
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2024-05-14 09:28:04
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法线贴图
法线贴图是比较常用的一种贴图,作用是使一些面数比较少的模型的纹理更加的精致和逼真。这样在大幅度减少了运行的性能消耗,也能达到比较好的游戏画面。unity3d中有比较简单的法线贴图,就是看起来与3D效果无异的2D贴图。如果做3D模型的话,就会浪费显示芯片,使游戏性能下降,便会用法线贴图,既不影响玩家体验游戏又不影响游戏性能. 下面让我们一制
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2024-03-18 00:04:56
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原理和概念
法线是一个向量(x,y,z),每一个顶点都有一个法线,用一个纹理去存储的话,那就是(r,g,b),由于法线是垂直于一个面的,对于2d图片来说,那他的z值就是1
用一张纹理来存储法线的值,法线的xyz方向取值是【-1,1】,而rgb的取值是【0,1】,所以这里有一个转换rgb = (normal+1)/2=0.5*normal+0.5
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2024-03-18 00:05:02
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本文转载自简介以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”…..法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下的实现。本人才疏学浅,如有错误,欢迎指正。法线贴图是目前游戏开发中最常见的贴图之一。我们知道,一般情况下,
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2024-03-27 13:22:18
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一、凹凸贴图凹凸贴图主要用于增强表现细节,核心在于法线,因为光照模型中法线是影响物体表面细节的重要因素,而法线贴图就是一种非常常见和重要的凹凸贴图。二、法线贴图法线贴图其实就是将物体的法线信息存入到贴图中,一个像素点的4个分量可以分别代表不同的信息,当它的xyz都用来存储物体的法线信息的时候这就是一张法线贴图,如果存储的是别的属性信息,那它就是别的图。切线空间的法线:x轴代表该点的切线方向,z轴代
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2024-03-20 10:59:25
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随着各大计算平台的算力稳步增长,特别是GPU技术的不断进化,原先可望而不可及的技术比如实时光线追踪技术开始逐步走入玩家的视野。一些先锋厂商甚至已经超出Demo的范畴,开始正式推出支持实时光追的游戏。不过目前的实时光追技术还只能在配备了最新Nvidia RTX 20系列显卡的PC机上才能实现(前一代Nvidia 10系列显卡,比如GeForce 1080,1070,甚至1060也可以用软件实现实时光
This an introductory description of lightmapping in Unity. For more advanced topics see in-depth description of lightmapping in Unity 这是一个Unity 光照贴图的引导手册。如果想查看更多的高级功能请查看in-depth description of li
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2024-07-30 16:36:50
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unity在模型上绘制贴图前言在我的上一篇文章【基于高度进行混合的shader】里面分享了如何利用高度图进行贴图的混合,里面使用了T4M插件来绘制控制混合的control贴图。 像T4M这样直接在mesh上对贴图进行绘制的功能对于美术的同学肯定不陌生,很多建模工具都支持直接在模型上对贴图进行绘制,如C4D的bodypaint工具、allegorithmic公司推出的Substance Painte
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2024-03-04 02:21:01
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前言Unity3D它提供了丰富的功能和工具,帮助开发者轻松创建出高质量的游戏作品。其中,法线贴图(Normal Mapping)是一种常用的技术,用于在游戏中模拟出高精度的表面细节,提升游戏画面的真实感和细节感。本文将详细介绍Unity3D中法线贴图的原理,以及如何在游戏中实现法线贴图效果。一、法线贴图原理法线贴图是一种纹理贴图,它存储了每个像素点表面的法线信息,用来模拟出表面的凹凸感。通过在渲染
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2024-07-03 16:47:34
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图形学基础|屏幕空间反射(SSR) 文章目录图形学基础|屏幕空间反射(SSR)一、前言二、反射技术概述2.1 环境贴图反射2.2 IBL反射2.3 平面反射(Planar Reflections)2.4 屏幕空间反射(Screen Space Reflection)2.4.1 SSR的基本原理2.4.2 SSR的优缺点三、SSR(Screen-Space Reflection)实现3.1 Effi
原作者:Jasper Flick裁剪和过渡执行alpha裁剪渲染网格的所有面支持不同的混合模式生成一个双面网格用预设创建一个Shader GUI这是Unity SPR教程的第六部分,我们要支持方向光阴影。我们添加支持透明度裁剪和半透明材质的功能。这篇教程使用的Unity版本是2018.3.0f2.Alpha 裁剪 像Rendering 11, Transparency 所解释的,
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2024-05-07 15:55:27
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