本文讲述的是 2Dsprite 和 UI Image 的对比,仅翻译个人认为值得注意部分,并适当加入个人理解,其他内容可自行解读。 While working in a project for one of our clients, I was asked about the difference between sprites (SpriteRenderer) and UI images (Ca
我将讲述三种不同类型UI的实现第一种是常见的进度样式的实现:进度式的样式如图示 要实现进度式的,我们需要使用到unity的UI中的滑动,它分为Slider滑动,Background滑动的背景,Fill Area填充,这个组件就类似于进度不过带了一个可以按住滑动的滚钮(Handle Slide Area),这里所用的UI去除了这个组件,可以根据你的
学习Unity已经10天了,也没发现有什么长进,真的急。昨天仿着官方Demo做了个射击游戏轮廓,其中需要给每个怪做一个。搜了一些,挺复杂的,用NGUI或者UGUI,外加很长的代码。。。不过还是找到了一篇简单的。但是那一篇把所有的东西都放一起了,不太好,我在这整理分离一下。背景:官方Demo恶魔射手。其中每个怪都有一个EnemyHealth脚本,该脚本主要有怪物的血量等,然后有个TakeDama
转载 2024-09-23 11:53:22
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unity本身自带的功能,如何显示?显示,从资源最小化的角度,只要把一个像素的色点放大成一个矩形就足够,三个不同颜色的矩形,分别显示前景色,背景色,填充色,这样会消耗最少的显存资源。unity 有GUITexture,可以用来显示色块。但GUITexture有个问题是,每个GUITexture都会消耗一个drawcall,如果画面上就数百个单位,就会消耗数百个drawcall,drawc
转载 2024-04-19 22:57:05
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1:如何选取技术方案Unity战斗系统中,每个角色经常会有与昵称。如何架构设计才高效,我们列举一些常用的做法:(1) onGUI来做昵称与;(2) 3D世界中创建一个3D物体来做与昵称,然后让与昵称对着摄像机;(3) 基于UGUI/NGUI单独做与昵称的UI节点,然后把UI节点位置与角色同步;(4) 其它可能的做法;对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基
项目背景所谓选型,我认为就是为了实现某(些)个需求或者解决某(些)个问题所使用的解决方案。它可能是一个技术方案,也可能是一个管理方案,也可以是一个软件、工具或者是流程规范。这篇的主题是技术选型,所以主要会分析项目客户端部分的技术解决方案。那么做选型分析之前就要先收集需求,分析需求,搞清楚我们的项目需要什么,达到什么效果,实现什么功能。除了项目本身章程和范围之外,还要看同项目的其他部门分工和合作方案
转载 2024-09-26 09:03:50
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Unity Project  unity的项目文件/专案Scene  unity的场景文件 Scene 场景视窗Game 预览视窗H... 物件视窗Project项目/专案管理视窗I.。。。。属性栏(监测视窗)材质 MeshRenderer组件第三人称控制器自动捕捉的是带有MainCamera标签(tag)的摄像机子文件夹含有Ass
: 游戏开发中,位置会因为角色位置改变而频繁进行刷新。这个过程会耗费比较多的性能,下面提出一些小的优化。 1:缓存,这个是最基本的,不能因为出现一次重建一次,太费了。 2:降低更新频率,可以尝试每五帧更新一次UI。(当然也可以是人物走了多少距离了再更新, 共同使用) 3:将所有独立到一个Canvas下,因为一个canvas下的所有UI元素都是合在一个mesh中,如果界面中有大量
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本篇博客主要简述类似于DNF的多层的实现方法, 图一是伤害过高,造成的流血效果。 图二是伤害比较低,造成的掉血效果。之前自己写了一种通过三个Slider的多层,实现方式就是控制的背景和前景颜色,显然目标 也是达到了,但总归还是有点麻烦,后来闲暇之余又在网上浏览了些帖子,总结了下经验,通过控制 Image的Fill Amount也是实现了多层的效果,下面贴出实现方式。由四层图片构
前言:渐动是角色扮演游戏中一般都会使用到的表现技术,角色的健康值发生改变时,不是直接显示改变后的百分比,而是渐渐地向改变之后的数值靠近,能增强人物健康值增减的表现力,绝地求生,英雄联盟,冒险岛等等,甚至我所在的公司产品都用到了这种技术。如图: 实现方法:在的背景图案之上,设置两个颜色一深一浅的,数值增加时,两个增速一致。数值减少时,浅色瞬间变化,而深色利用twee
public class FollowPlayer : MonoBehaviour{ public float xOffset; public float yOffset; public RectTransform recTransform; void Update() { Vector2 player2DPosition = Camera.main.W
原创 2023-02-03 07:37:52
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UnitySpriteAtlasUnitySpriteAtlas:使用SpriteAtlas减少游戏DrawCall 文章目录UnitySpriteAtlas开源代码简介什么是DrawCall什么是SpriteAtlas如何打包图集图集类型(Type)Include in Build使用和加载图集资源Resources加载图集AssetBundle加载图集后期绑定(Late Binding)atl
  Unity已经成为游戏程序员中越来越受欢迎的游戏引擎。这是因为Unity直接支持多种平台,如移动、桌面和控制台环境。此外,对于低收入开发者或工作室来说,它是免费使用的。Unity支持多种技术和组件。一些关键部件是灯光和照明技术。在Unity中,你可以通过模拟复杂的灯光行为或者通过简单的灯光模型来照亮场景。本教程将重点讲解如何在Unity 5使用照明工程,照明类型和属性,以及如何使用它
转载 2024-02-23 11:40:54
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U3D游戏角色制作并显示血量变化关键:利用Slider来制作 大概效果: 数字会随着血量变化而变化。步骤1、在层级面板中右击,选择UI中的Slider. 2、创建好后,将Slider命名为HealthBar,可以看到层级面板中Slider的结构为,删掉其中的“Handle Slide Area”. 3、在层级面板选中HealthBar,在右侧的检查器窗口可以看到Slider组件属性,在Ma
using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System;/// <summary>/// /// </summary>public class HpBar : MonoBehaviour{ //slider组件 public Slider m_HpSlider; //顶部 public Image m_Top.
原创 2022-03-29 17:27:46
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完成(Health Bar)的预制设计。具体要求如下1.分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现 使用 UGUI,是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机 2.分析两种实现的优缺点 3. 给出预制的使用方法IMGUI实现思路:用HorizontalScrollbar(水平滚动)的宽度作为的显示值。 这里沿用了巡逻兵的地图和人物素材。效果图如下: 代码实现非常简单,创建IMGU
转载 2024-04-16 09:43:17
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如何看到这个世界的如何产生一个图像:光线从光源(light source)中被发射出来光线和场景中的一些物体相交;一些被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向。眼睛(摄像机)吸收到一些光,产生了一张图像。光线和物体相交只有两个结果,吸收和散射:散射只改变光的方向,但不改变光的密度和颜色吸收只改变光线的密度和颜色,但不改变光线的方向散射的方向:一种会散射到物体内部,称为折射或者透射(refract
**灯光参数(Light)**Directional Light:平行光 Unity3D新建场景后默认创建平行光,平行光通常用来做太阳,平行光不会衰减。Type:灯光类型,所有类型灯光共用一个组件,本质上是一样的。 1)Spot:聚光灯 2)Directional:平行光 3)Point:点光 4)Area(baked only):面积光 Color:灯光颜色 Mode:灯光照明模式,每种模式对应
转载 2024-05-12 21:22:09
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轻松创建精灵使用Unity新功能给场景添加Sprite有多简单呢?试试以下步骤你就知道了。Step 1:从Finder窗口拖拽cat.png到场景视图Sceneview,如下所示:Step 2:用你制作游戏节省下来的时间发封感谢信给Unity devs..本演示可以通过使用Unity’s default import settings加以简化,但这种方法也不应该长期用于你的图像编辑过程。不管怎样,
转载 2024-05-16 02:32:48
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unity2D中,每导入一个图片资源,unity都会为其添加一些属性,这些属性可以在对应图片资源的Inspector中查看。在unity中,图片资源被称作sprite,翻译成中文就是“精灵”。精灵sprite指的是一张集成场景中的一部分图像,个人形象地理解就是unity中的图片资源都是游戏场景(或者游戏本身)的组成部分,就像精灵一样能够完成人的指示,达到一些有趣的效果。spriteunity
转载 2024-02-13 20:05:56
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