1:如何选取技术方案Unity战斗系统中,每个角色经常会有血条与昵称。如何架构设计才高效,我们列举一些常用的做法:(1) onGUI来做昵称与血条;(2) 3D世界中创建一个3D物体来做血条与昵称,然后让血条与昵称对着摄像机;(3) 基于UGUI/NGUI单独做血条与昵称的UI节点,然后把UI节点位置与角色同步;(4) 其它可能的做法;对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基
using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System;/// <summary>/// 血条/// </summary>public class HpBar : MonoBehaviour{ //血条slider组件 public Slider m_HpSlider; //顶部血条 public Image m_Top.
原创
2022-03-29 17:27:46
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学习Unity已经10天了,也没发现有什么长进,真的急。昨天仿着官方Demo做了个射击游戏轮廓,其中需要给每个怪做一个血条。搜了一些,挺复杂的,用NGUI或者UGUI,外加很长的代码。。。不过还是找到了一篇简单的。但是那一篇把所有的东西都放一起了,不太好,我在这整理分离一下。背景:官方Demo恶魔射手。其中每个怪都有一个EnemyHealth脚本,该脚本主要有怪物的血量等,然后有个TakeDama
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2024-09-23 11:53:22
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用unity本身自带的功能,如何显示血条?显示血条,从资源最小化的角度,只要把一个像素的色点放大成一个矩形就足够,三个不同颜色的矩形,分别显示前景色,背景色,填充色,这样会消耗最少的显存资源。unity 有GUITexture,可以用来显示色块。但GUITexture有个问题是,每个GUITexture都会消耗一个drawcall,如果画面上就数百个单位,就会消耗数百个drawcall,drawc
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2024-04-19 22:57:05
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项目背景所谓选型,我认为就是为了实现某(些)个需求或者解决某(些)个问题所使用的解决方案。它可能是一个技术方案,也可能是一个管理方案,也可以是一个软件、工具或者是流程规范。这篇的主题是技术选型,所以主要会分析项目客户端部分的技术解决方案。那么做选型分析之前就要先收集需求,分析需求,搞清楚我们的项目需要什么,达到什么效果,实现什么功能。除了项目本身章程和范围之外,还要看同项目的其他部门分工和合作方案
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2024-09-26 09:03:50
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血条: 游戏开发中,血条位置会因为角色位置改变而频繁进行刷新。这个过程会耗费比较多的性能,下面提出一些小的优化。 1:血条缓存,这个是最基本的,不能因为血条出现一次重建一次,太费了。 2:降低更新频率,可以尝试每五帧更新一次UI。(当然也可以是人物走了多少距离了再更新, 共同使用) 3:将所有血条独立到一个Canvas下,因为一个canvas下的所有UI元素都是合在一个mesh中,如果界面中有大量
Unity Project unity的项目文件/专案Scene unity的场景文件 Scene 场景视窗Game 预览视窗H... 物件视窗Project项目/专案管理视窗I.。。。。属性栏(监测视窗)材质 MeshRenderer组件第三人称控制器自动捕捉的是带有MainCamera标签(tag)的摄像机子文件夹含有Ass
本篇博客主要简述类似于DNF的多层血条的实现方法, 图一是伤害过高,造成的流血效果。 图二是伤害比较低,造成的掉血效果。之前自己写了一种通过三个Slider的多层血条,实现方式就是控制血条的背景和前景颜色,显然目标 也是达到了,但总归还是有点麻烦,后来闲暇之余又在网上浏览了些帖子,总结了下经验,通过控制 Image的Fill Amount也是实现了多层血条的效果,下面贴出实现方式。血条由四层图片构
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2024-07-01 19:17:26
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我将讲述三种不同类型血条UI的实现第一种是常见的进度条样式的血条实现:进度条式的血条样式如图示 要实现进度条式的血条,我们需要使用到unity的UI中的滑动条,它分为Slider滑动条,Background滑动条的背景,Fill Area填充条,这个组件就类似于进度条不过带了一个可以按住滑动的滚钮(Handle Slide Area),这里所用的血条UI去除了这个组件,可以根据你的
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2024-05-22 23:50:00
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本文讲述的是 2Dsprite 和 UI Image 的对比,仅翻译个人认为值得注意部分,并适当加入个人理解,其他内容可自行解读。 While working in a project for one of our clients, I was asked about the difference between sprites (SpriteRenderer) and UI images (Ca
public class FollowPlayer : MonoBehaviour{ public float xOffset; public float yOffset; public RectTransform recTransform; void Update() { Vector2 player2DPosition = Camera.main.W
原创
2023-02-03 07:37:52
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前言:渐动血条是角色扮演游戏中一般都会使用到的表现技术,角色的健康值发生改变时,不是直接显示改变后的百分比,而是渐渐地向改变之后的数值靠近,能增强人物健康值增减的表现力,绝地求生,英雄联盟,冒险岛等等,甚至我所在的公司产品都用到了这种技术。如图: 实现方法:在血条的背景图案之上,设置两个颜色一深一浅的血条,数值增加时,两个血条增速一致。数值减少时,浅色血条瞬间变化,而深色血条利用twee
U3D游戏角色血条制作并显示血量变化关键:利用Slider来制作血条 大概效果: 数字会随着血量变化而变化。步骤1、在层级面板中右击,选择UI中的Slider. 2、创建好后,将Slider命名为HealthBar,可以看到层级面板中Slider的结构为,删掉其中的“Handle Slide Area”. 3、在层级面板选中HealthBar,在右侧的检查器窗口可以看到Slider组件属性,在Ma
完成血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下1.分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机 2.分析两种实现的优缺点 3. 给出预制的使用方法IMGUI实现思路:用HorizontalScrollbar(水平滚动条)的宽度作为血条的显示值。 这里沿用了巡逻兵的地图和人物素材。效果图如下: 代码实现非常简单,创建IMGU
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2024-04-16 09:43:17
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这阵子项目中需要用到一种特殊样式的血条。描述如下:1. 正常颜色为红色。受到伤害后,即将扣除的血量变暗(暗红色),并有下降动画效果;2. 加护盾效果后,增加一部分血量值,该额外部分为白色,护盾效果消失后该部分血量瞬间消失;3. 在护盾效果下受到伤害时,首先扣除白色血量。白色血量不足扣除时,余下部分从红色血量中扣除;4. 白色血量的扣除效果为变为灰色并有下降动画效果;4. 当加护盾效果时,若即将添加
unity中制作血条有很多方法,多数用NGUI;这里我就说说一个简单的血条制作方法吧; 这个血条制作不像NGUI一样,它是靠一段代码就可以实现的,但看起来比较效果比较差,还是看代码吧; publi
原创
2016-05-30 10:43:49
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我们可以看到像英雄联盟等游戏里英雄头顶的血条显示并非是纯色的,而是根据血量的多少而显示一定量的格子,这种方式明显是比较友好、比较美观的,事实上我们的游戏里面也想实现这样的效果,那该怎么办呢?根据血量的多少同时创建N多个小格子图片?这明显不合理;根据血量多少同时创建N多个分割线来拆分图片?这也不合...
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2016-10-20 14:21:00
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我们可以看到像英雄联盟等游戏里英雄头顶的血条显示并非是纯色的,而是根据血量的多少而显示一定量的格子,这种方式明显是比较友好、比较美观的,事实上我们的游戏里面也想实现这样的效果,那该怎么办呢?根据血量的多少同时创建N多个小格子图片?这明显不合理;根据血量多少同时创建N多个分割线来拆分图片?这也不合理。所以我今天将以一种很简单的方式实现这种效果,当然没什么难度,只对UGUI的Slider做一些修改就可
原创
2022-12-13 14:29:02
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在游戏当中,人物的血条是必不可少的。现在我就来讲讲如何制作吧(用到NGUI了,在此NGUI的使用方法我就不多讲了)。为了激发大家的兴趣,我先上传几张图片show下吧。 ...................... 看看,效果还行吧。我先讲讲思路吧。 1.让血条和名字跟着人物,并且在人物上方。要实现这样的效果,我们就可以以人物为参照物就可以,在人物的基础上再加上一段距
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2024-02-08 15:19:56
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https://blog.csdn.net/u011484013/article/details/53069354 今天学习一下如何实现UGUI 2dUI跟随3d物体移动的效果 创建cube,创建Image。image作为血条,跟随cube移动 在cube上面添加脚本 运行效果: 3d物体跟随移动的
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2018-08-05 21:40:00
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