文章目录剔除视锥体frustum裁剪遮挡剔除摄像机距离剔除遮挡剔除 Occlusion Culling建立遮挡剔除遮挡剔除窗口遮挡剔除烘焙 - bakeOcclusion Area 裁剪区域测试效果 剔除提升代码效率的最佳办法,就是不执行它。提升渲染效率最佳的办法,就是不渲染它。所以Unity提供了多种将对象从渲染列表中剔除的方法。视锥体frustum裁剪利用场景管理算法(2D用4叉树,3D用8
目录1,前期准备 2,具体实现 3,实例代码1,前期准备使用blender制作模型和导入粒子包一,模型制作打开blender,删除灯光和摄像头,只保留方块 将其作为未破坏方块模型,并以.fbx格式导出 完成未破坏方块模型之后,编辑 ——》》偏好设置 ——》》插件,搜索Object Cell Fracture插件,安装此插件 返回场景,点击方块,然后物体 ——》》快速效果 ——》》Cell Frac
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2024-05-05 18:52:08
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-11 一、简介在地形编辑器一节中,已经告诉了你如何使用已经创建好的树来形成大片树林。这一节告诉你在 Unity 5.3.4中如何利用【树木创建器】一步一步地创建一棵树: 当你学会了创建树的基本操作后,你就可以根据自己的需要创建任意形状的树了: 二、导入Unity自带的Environment组件如果你原来没有导入Unity自带的En
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2024-02-26 20:01:53
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Share on Google+ Share on LinkedIn 此版包含 Epic 的数百项更新,以及 GitHub 虚幻引擎开发者社区提交的 71 项改良!特此对虚幻引擎 4.14 版本的每位贡献者表达诚挚谢意:Adam Moss(adamnv)、Alan Edwardesa(ala
Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader
Shader Graph
Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shaderr Graph。本篇文章是对Shader
Tree Creator Guide 树木创建指南The TreeCreator allows you to create and edit trees procedurally. The resultingtrees can be used as normal GameObjects ori
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2024-03-27 15:55:56
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AssetBundle的几种压缩方式BuildAssetBundleOptions的几种类型的介绍
.None
构建AssetBundle没有任何特殊选项
.UncompressedAssetBundle
不进行数据压缩 如果使用该项 因为没有压缩/解压缩的过程 AB的发布和加载会很快 但是 AB也会很大 导致下载变慢
.CollectDependencies
包含所有依赖关系
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2024-10-08 18:19:02
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GPU的优化GPU与CPU不同,所以侧重点自然也不一样。GPU的瓶颈主要存在在如下的方面:填充率,可以简单的理解为图形处理单元每秒渲染的像素数量。像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等几何体的复杂度(顶点数量)当然还有GPU的显存带宽那么针对以上4点,其实仔细分析我们就可以发现,影响的GPU性能的无非就是2大方面,一方面是顶点数量过多,像素计算过于复杂。另一方面就是GPU的显存带
插件下载:https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/terrain-to-mesh-47276?aid=1011lGkb&utm_source=affeditor toolMenu/Window/VacuumShaders/Terrain To Meshsource tab for converting terrain asse
场景的基本结构
1) 基础地形层 -- 指打底的大地皮,一般是一个体积很大的Mesh,如果是地宫或天空城场景,就没有大块地皮了,可能只是一个远景大平面
2) Ground物件层 -- 可以在上面行走的物件,比如桥,建筑地板,阶梯,祭坛等
3) 其他物件层 -- 非阻挡层与阻挡层,也包括特效等
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2024-04-07 08:07:26
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在unity中,我们可以使用unity自带的地形系统创建一个超大的地形场景,并且可以利用地形图层,创建出富有真实感的地表材质。但是当我们需要更改地形的渲染方式的时候,比如需要风格化渲染时,使用unity自带的地形系统就会很麻烦。因此,我尝试在unity中使用mesh的方式实现了一个简易的地形系统,这样地形的渲染就和场景中其他网格物体的渲染没有什么区别了,可以很方便地实现各种效果。以下我将分步简要描
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2024-05-29 21:07:46
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概述Unity在2019.2版本中推出HDRP(高清渲染管线),目的是为了提高图形质量,实现从照片写实到风格化的图像。先看一下官方对HDRP的概述:高清渲染管线 (HDRP) 是由 Unity 构建的高保真脚本化渲染管线,面向现代(与计算着色器兼容)平台。HDRP 利用基于物理的光照技术、线性光照、HDR 光照和可配置的混合平铺/群集延迟/前向照明架构。它为您提供了创建应用程序(如游戏、技术演示和
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2024-02-08 06:18:59
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-11 一、简介在地形编辑器一节中,已经告诉了你如何使用已经创建好的树来形成大片树林。这一节告诉你在 Unity 5.3.4中如何利用【树木创建器】一步一步地创建一棵树: 当你学会了创建树的基本操作后,你就可以根据自己的需要创建任意形状的树了: 二、导入Unity自带的Environment组件如果你原来没有导入Unity自带的
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2024-06-05 21:31:43
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最近进行了WorldMachine地形的实验,发现可以很好补充unity地形上的不足,在此记录下测试效果,和unity自带地形上效果的一些设置分析改善远处看不清,提高地形质量,并且简化刷地形的过程当然还能使用WorldMachine进行分块高度图导入unity来进一步提高地形质量先介绍下unity地形最佳效果设置,(当然unity也有不足,不能进一步提高设置)注意:有些设置提高质量同时会严重影响性
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2024-04-24 14:44:51
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前面学习了地形轮廓的构造,地图的大体设计就算完成了,接着下来就是细节的调整,比如山上长有树木,地上有岩石等等,这次就来学会怎么样放置树木。 要想在地图上放置树木,要先有树木的预制件,这个预制件可以自己去构建,也可以使用别人的资源。在这里,采用unity标准的树木资源,第一步先创建一个新的空工程,如下图:接着下来就是导入树木的预制件,如下图:从菜单Assets里打开,选择子项Import
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2024-03-21 09:50:58
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噪声是个很神奇的东西,以前接触的时候就是在自动生成地图上,因为噪声本来就近自然所以,很多特效也是基于噪声的。前几篇文章介绍了纹理和光照,这回其实也就是用这么多。就是光照加一个噪声的法线纹理。你可能就玩过一款游戏,剑灵,游戏中怪物死亡的时候会有一种消融的效果。让我们来看一看是怎么实现的。下面三个图片分别是BurnAmount = 0、BurnAmount = 0.25、BurnAmount = 0.
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2024-07-02 21:58:12
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在非线性数据结构中,树是其中很重要的一部分。相较于链表,队列,栈,串等数据结构,树的基本操作相对较为复杂,同时也更加难以理解。 树是具有n个结点的有限集,同时也具有多个重要的名词需要掌握,在了解树的相关名词后,需要掌握最简单的一种名为“二叉树”的树形结构,掌握二叉树的结构以及基本操作后,必须了解其他类型的树与森林的相互转化。 先行了解关
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2023-12-22 21:05:37
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(一)使用混合树优化跳跃动画 使用15个跳跃的序列帧来制作混合树,每一帧对应一个速度,且在更新动画状态机值的时候对速度值进行更新。、(二)受伤状态当玩家触碰毒水和攻击时,会受伤。 1.水面脚本 使用触发器实现using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class wat
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2024-04-15 15:51:12
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最近在项目开发过程中,无意发现游戏场景的绘制占用了大量的Batches,几乎一个模型显示就占用了一个Batch,而Saved by batching数量几乎为0,即没有任何合批渲染优化。这显然跟预期相去甚远,因为虽然场景里有多达上百个模型需要绘制,但大部分都是一模一样的卡牌模型,引用相同的材质球,按理绝大部分都是可以被Unity自动dynamic batching,进行合并批处理的。哪到底是哪里出
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2024-07-01 16:28:12
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3D游戏第三次作业参考 Fantasy Skybox FREE 构建自己的游戏场景 首先在assets资源商店中下载天空资源: 然后添加terrain(在菜单 → Game object → 3d object → Terrain ),且导入Environment和Characters进行设计(这样我们就可以添加树和草的资源了) ,最后游戏对象列表如下 : 游戏资源如下: 然后我们添加天空、使用
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2024-07-31 17:57:19
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