最近进行了WorldMachine地形的实验,发现可以很好补充unity地形上的不足,在此记录下测试效果,和unity自带地形上效果的一些设置分析改善远处看不清,提高地形质量,并且简化刷地形的过程当然还能使用WorldMachine进行分块高度图导入unity来进一步提高地形质量先介绍下unity地形最佳效果设置,(当然unity也有不足,不能进一步提高设置)注意:有些设置提高质量同时会严重影响性
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2024-04-24 14:44:51
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一、地形几何方案:Terrain 与 Mesh1.1 目前手游主流地形几何方案分析先不考虑 LOD 等优化手段,目前地形的几何方案选择有如下几种:使用 Unity 自带的 Terrain使用 Unity 自带的 Terrain,但是等美术资产完成后使用工具转为 Mesh直接使用 Mesh,地形直接由美术通过等 DCC 工具或 UE 工具制作(例如 worldmachine)后导入到 Unity自己
Authored by TraceYang 前言
传统的制作做比较真实大世界3D关卡地形时,通常的采用的方式是把HeightMap和SplatMap(Layer Mask)导入到引擎的地形系统里,生成Terrain LandScape的地形信息和地表材质的图层信息。再由美术在引擎编辑器做进一步的细化工作。而这些Map的生成,是使用WorldMachine(简称
继续更新一篇制作记录。 Houdini与UE4大型场景制作https://www.zhihu.com/video/1237059089861525504 之前做过的一个项目。使用了houdini来尝试制作大地形效果,输出到ue4当中完成整体关卡。制作地形的软件非常多,如worldmachine world creator等,都很强大,这两款上手容易。如果要论可编辑性与ue4交互性,
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2024-06-05 11:44:25
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unity中的地图贴图的绘制常常使用的是paint texture里面的但是这个方式往往费时很多,却只能做出很少的效果,这里要介绍的就是通过外部绘制splatalpha来替换,达到unity中地形更强的效果使用软件基本有worldmachine,ps,unity地形一般的流程通常是创建了地形,先刷高度,然后再进行贴图的绘制,可以看到保存文件之后,project中会生成一个terrain文件,并且可
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2024-05-21 17:17:23
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