目录1,前期准备 2,具体实现 3,实例代码1,前期准备使用blender制作模型和导入粒子包一,模型制作打开blender,删除灯光和摄像头,只保留方块 将其作为未破坏方块模型,并以.fbx格式导出 完成未破坏方块模型之后,编辑 ——》》偏好设置 ——》》插件,搜索Object Cell Fracture插件,安装此插件 返回场景,点击方块,然后物体 ——》》快速效果 ——》》Cell Frac
场景的基本结构   1) 基础地形层 -- 指打底的大地皮,一般是一个体积很大的Mesh,如果是地宫或天空城场景,就没有大块地皮了,可能只是一个远景大平面 2) Ground物件层 -- 可以在上面行走的物件,比如桥,建筑地板,阶梯,祭坛等 3) 其他物件层 -- 非阻挡层与阻挡层,也包括特效等
我们知道unity可以使用任何建模软件构造的3D模型,但是有一些简单的模型,或者临时测试对象,就不必要使用建模软件来构造了,因为那样效率非常低下。比如你正在测试一个算法,只需要一个物体就可以代表一辆汽车在运动了。因此,unity提供了一些基本的模型创建,命名为Cube(立方体),Sphere(球体), Capsule(胶囊体), Cylinder(圆柱体), Plane(平面)和 Quad(四方形
文章目录前言通过物体名称获取对象GameObject.FindTransform.Find通过物体标签获取对象GameObject.FindWithTagGameObject.FindGameObjectWithTagGameObject.FindGameObjectsWithTag通过层级关系获取对象Transform.GetChildTransform.parentTransform.roo
一:鼠标旋转被选中的物体1.X轴在平面坐标是左右方向,这里得到的是左右移动距离 2.移动距离得到了,接下来要考虑以那个轴为中心作旋转 3.这里要实现固定摄像机位置的情况下旋转物体,就以Y轴为中心,所以Rotate(0,mousX,0);public float roate_Speed=100.0f;//旋转速度 void Update() { Transform target_transform
写在这之前:自己用UE4的可破碎也有一段时间了(确切说是两年时间了),这里总结下遇到的一些坑,一般用UE4自带的可破碎插件APEX就能应付大多数项目了 1 创建可破碎Mesh以前只要找到对应的StaticMesh右键创建可破碎网格即可(现在在插件里,搜Apex Destruction勾上即可)如果打开工程发现蓝图资源缺失,没有DestructibleComponent,就这么做2 设置可
米娜桑扩你急哇,大家好久不见,由于最近一直在忙活比赛的项目,什么画画啊写代码啊一直都没时间跟大伙更新一期视频,今天就来点大家想看的东西,我们来实现背包系统中物品的拾取拖拽掉落还有换位置。学习目标:  首先学习之前所需要的必备知识有:ScriptableObject,数据结构链表的使用,以及一些涉及到UnityEditor相关便于我们开发的,射线相关的UI以及EventSystems的命名
首先看一个例子,新建一个Panel,在下面添加两个Button,分别命名为Button、Button2。1、给Panel添加一个VerticalLayoutGroup组件,ChildForceExpand属性中勾上Width。2、给Button、Button2添加LayoutElement组件,其中Button的FlexibleHeight设置为0.3,Button2的FlexibleHeight
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unity中查找游戏物体是很寻常的操作,有较多的方法,如下:unity中提供了获取对象的方法: 通过对象名称(Find方法)GameObject.Find通过标签获取单个游戏对象(FindWithTag方法)通过标签获取多个游戏对象(FindGameObjectsWithTags方法)通过类型获取单个游戏对象(FindObjectOfType方法)通过类型获取多个游戏对象(FindObj
1.(位置大小信息)在U3D新建一个简单的项目,默认有主摄像机和灯光,然后我们新增,一个Cube,然后调整大小,将其命名成地板,下面是地板的参数,Position是位置,Rotation是旋转的信息,Scale是缩放信息,所以Z是长度,X和Y分别是平面上的宽和高2.(刚体)然后在新建一个Cube,将其命名为Player,将其调整大小,放到地板上,默认Player是没有碰撞体积的,我们需要在Play
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效果如图如何实现高亮?我最开始脑子里想到的解决办法是:替换普通材质和边缘发光的材质,但是这样每个物体都有两个材质,太麻烦。最后使用了HighlightingSystemDemo插件,这个网上资源很多的,大家随便下一下。人家是用屏幕特效的方式制作的,就可以很轻易地增加或删除,也不用对模型材质做任何改动!具体使用方法,我直接翻译插件中PDF的教程了:1. 把插件导入工程 2. 把Highlightin
Unity实现物体外发光描边效果方式有好几种,如重叠放大模型描边Pass、卷积核描边、屏幕后处理等。HIightingSytem使用了屏幕后期效果实现,效果如下:整理出核心代码如下,主要分为4个步骤。1 ,根据场景上所有需要描边的物体轮廓,将它们画到一张RenderTexture上,其中黑色部分A通道值为0。实现着色器为HighlightingOpaque.Shader。2,将RenderText
文章目录1. Unity中的环境光和自发光2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型2.1 实践:逐顶点光照2.2 实践:逐像素光照2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的。 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中
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以下是关于unity中游戏物体(GameObject)和认识常用组件(Component)的相关学习记录。1.什么是GameObject和Component?        unity将游戏中的物体称为GameObject,也就是游戏物体。它包括之前学习过的3D Object【Cube(立方体)、Sphere(圆)、Capsule(胶囊体)、Cylinder
最近进行了WorldMachine地形的实验,发现可以很好补充unity地形上的不足,在此记录下测试效果,和unity自带地形上效果的一些设置分析改善远处看不清,提高地形质量,并且简化刷地形的过程当然还能使用WorldMachine进行分块高度图导入unity来进一步提高地形质量先介绍下unity地形最佳效果设置,(当然unity也有不足,不能进一步提高设置)注意:有些设置提高质量同时会严重影响性
先介绍一些基本函数(具体用法自己查文档): -------------------------------------------------------- 1.场景切换: Application.LoadLevel("Level1") 2.读取场景时不移除物体: DontDestroyOnLoad(object)   //会保 留该物体的任何数据,包括坐标,可以
现在也是处于失业状态,碰巧看到个面试题是要用unity生成个随机地牢,就把做题过程中的思路和代码记录一下吧。 做完了以后我又想了一下,发现其实根本不需要这么麻烦,果然demo里的代码对我的思路影响还是有点大。demo里的c++代码为了展示地牢的墙壁,在二维数组中加上了wall这个东西表示墙壁。事实上用unity来做的话,只需要考虑地板的位置,然后根据邻接的地板有没有东西来判断是否生
英文原文:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/gameobjects/pickups-drops-and-child-objects  经常出现的问题是,如何处理作为玩家预制件的子对象,所有的客户端都需要知道并同步,比如哪种武器被装备了,拾取联网的场景对象,以及玩家将对象丢入场景。Mirror不能支持对象层次结构中的多个网络身份组件。由
Unity3D 基础系列(第二期)创建脚本首先,新建一个场景,创建一个 Cube。在 Assets 文件夹中创建一个 Scripts 文件夹,用来存放代码文件。然后创建一个 PlayerController.cs 代码文件,拖拽挂载到 Cube 身上。物体移动打开 PlayerController.cs 编辑代码。添加 speed 和 direction 两个变量,在 Update 方法中,通过
一、GameObject是unity的基本对象二、创建游戏物体的三种方法创建一个空对象new GameObject("gameObject name");通过其他物体(场景对象、预制体)复制对象。// 四个参数分别为:源对象,位置坐标,旋转坐标,父对象。 GameObject.Instantiate<GameObject>(GameObject, Vector3, Quaternion
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