目录1,前期准备 2,具体实现 3,实例代码1,前期准备使用blender制作模型和导入粒子包一,模型制作打开blender,删除灯光和摄像头,只保留方块 将其作为未破坏方块模型,并以.fbx格式导出 完成未破坏方块模型之后,编辑 ——》》偏好设置 ——》》插件,搜索Object Cell Fracture插件,安装此插件 返回场景,点击方块,然后物体 ——》》快速效果 ——》》Cell Frac            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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  场景的基本结构 
   
     
   
   1) 基础地形层 -- 指打底的大地皮,一般是一个体积很大的Mesh,如果是地宫或天空城场景,就没有大块地皮了,可能只是一个远景大平面 
   
   2) Ground物件层 -- 可以在上面行走的物件,比如桥,建筑地板,阶梯,祭坛等 
   
   3) 其他物件层 -- 非阻挡层与阻挡层,也包括特效等 
      
              
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录剔除视锥体frustum裁剪遮挡剔除摄像机距离剔除遮挡剔除 Occlusion Culling建立遮挡剔除遮挡剔除窗口遮挡剔除烘焙 - bakeOcclusion Area 裁剪区域测试效果 剔除提升代码效率的最佳办法,就是不执行它。提升渲染效率最佳的办法,就是不渲染它。所以Unity提供了多种将对象从渲染列表中剔除的方法。视锥体frustum裁剪利用场景管理算法(2D用4叉树,3D用8            
                
         
            
            
            
            我们知道unity可以使用任何建模软件构造的3D模型,但是有一些简单的模型,或者临时测试对象,就不必要使用建模软件来构造了,因为那样效率非常低下。比如你正在测试一个算法,只需要一个物体就可以代表一辆汽车在运动了。因此,unity提供了一些基本的模型创建,命名为Cube(立方体),Sphere(球体), Capsule(胶囊体), Cylinder(圆柱体), Plane(平面)和 Quad(四方形            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一:鼠标旋转被选中的物体1.X轴在平面坐标是左右方向,这里得到的是左右移动距离 2.移动距离得到了,接下来要考虑以那个轴为中心作旋转 3.这里要实现固定摄像机位置的情况下旋转物体,就以Y轴为中心,所以Rotate(0,mousX,0);public float roate_Speed=100.0f;//旋转速度
void Update()
{
Transform target_transform            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录前言通过物体名称获取对象GameObject.FindTransform.Find通过物体标签获取对象GameObject.FindWithTagGameObject.FindGameObjectWithTagGameObject.FindGameObjectsWithTag通过层级关系获取对象Transform.GetChildTransform.parentTransform.roo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            GPU的优化GPU与CPU不同,所以侧重点自然也不一样。GPU的瓶颈主要存在在如下的方面:填充率,可以简单的理解为图形处理单元每秒渲染的像素数量。像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等几何体的复杂度(顶点数量)当然还有GPU的显存带宽那么针对以上4点,其实仔细分析我们就可以发现,影响的GPU性能的无非就是2大方面,一方面是顶点数量过多,像素计算过于复杂。另一方面就是GPU的显存带            
                
         
            
            
            
            插件下载:https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/terrain-to-mesh-47276?aid=1011lGkb&utm_source=affeditor toolMenu/Window/VacuumShaders/Terrain To Meshsource tab for converting terrain asse            
                
         
            
            
            
            效果如图如何实现高亮?我最开始脑子里想到的解决办法是:替换普通材质和边缘发光的材质,但是这样每个物体都有两个材质,太麻烦。最后使用了HighlightingSystemDemo插件,这个网上资源很多的,大家随便下一下。人家是用屏幕特效的方式制作的,就可以很轻易地增加或删除,也不用对模型材质做任何改动!具体使用方法,我直接翻译插件中PDF的教程了:1. 把插件导入工程 2. 把Highlightin            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录1. Unity中的环境光和自发光2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型2.1 实践:逐顶点光照2.2 实践:逐像素光照2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的。 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            以下是关于unity中游戏物体(GameObject)和认识常用组件(Component)的相关学习记录。1.什么是GameObject和Component?        unity将游戏中的物体称为GameObject,也就是游戏物体。它包括之前学习过的3D Object【Cube(立方体)、Sphere(圆)、Capsule(胶囊体)、Cylinder            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity实现物体外发光描边效果方式有好几种,如重叠放大模型描边Pass、卷积核描边、屏幕后处理等。HIightingSytem使用了屏幕后期效果实现,效果如下:整理出核心代码如下,主要分为4个步骤。1 ,根据场景上所有需要描边的物体轮廓,将它们画到一张RenderTexture上,其中黑色部分A通道值为0。实现着色器为HighlightingOpaque.Shader。2,将RenderText            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.(位置大小信息)在U3D新建一个简单的项目,默认有主摄像机和灯光,然后我们新增,一个Cube,然后调整大小,将其命名成地板,下面是地板的参数,Position是位置,Rotation是旋转的信息,Scale是缩放信息,所以Z是长度,X和Y分别是平面上的宽和高2.(刚体)然后在新建一个Cube,将其命名为Player,将其调整大小,放到地板上,默认Player是没有碰撞体积的,我们需要在Play            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity中查找游戏物体是很寻常的操作,有较多的方法,如下:unity中提供了获取对象的方法: 通过对象名称(Find方法)GameObject.Find通过标签获取单个游戏对象(FindWithTag方法)通过标签获取多个游戏对象(FindGameObjectsWithTags方法)通过类型获取单个游戏对象(FindObjectOfType方法)通过类型获取多个游戏对象(FindObj            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             Unity里面比较出色我也很喜欢的一个功能就是它易于拓展的编辑器。一般来说拓展编辑器对于游戏运行效率不是有什么大的帮助,但是有助于开发效率的提高。毕竟工欲善其事,必先利其器。这次介绍一共以下这些拓展编辑器的方法:OnDrawGizmosOnInspectorGUIOnSceneGUIMenuItem 与 EditorWindowScriptableWizardScriptObjectA            
                
         
            
            
            
            米娜桑扩你急哇,大家好久不见,由于最近一直在忙活比赛的项目,什么画画啊写代码啊一直都没时间跟大伙更新一期视频,今天就来点大家想看的东西,我们来实现背包系统中物品的拾取拖拽掉落还有换位置。学习目标:  首先学习之前所需要的必备知识有:ScriptableObject,数据结构链表的使用,以及一些涉及到UnityEditor相关便于我们开发的,射线相关的UI以及EventSystems的命名            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先看一个例子,新建一个Panel,在下面添加两个Button,分别命名为Button、Button2。1、给Panel添加一个VerticalLayoutGroup组件,ChildForceExpand属性中勾上Width。2、给Button、Button2添加LayoutElement组件,其中Button的FlexibleHeight设置为0.3,Button2的FlexibleHeight            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近进行了WorldMachine地形的实验,发现可以很好补充unity地形上的不足,在此记录下测试效果,和unity自带地形上效果的一些设置分析改善远处看不清,提高地形质量,并且简化刷地形的过程当然还能使用WorldMachine进行分块高度图导入unity来进一步提高地形质量先介绍下unity地形最佳效果设置,(当然unity也有不足,不能进一步提高设置)注意:有些设置提高质量同时会严重影响性            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                                                                    &nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省Drawcall消耗,提高渲染效率了。这也启发了笔者,有没有可能通过同样原理实现Mask,做到在某些需要显示特定形状Icon的场景下,替代Unity原生Mask,且能保有节省Drawcall,减少渲染像素点,实现精确点击等优点?经过一番折腾,就有了MeshMa