在项目开发中,动画的编辑一般由美术完成,他们会输出一个.anim的文件。其实.anim文件实际上由一系列的关键帧组成,可以对这些关键帧进行操作,达到一定的目的。本文章介绍实现曲线变换形状,值偏移,时间偏移,上下、左右翻转。目录一、获取一个动画文件上的所有曲线1.获得动画文件的bind属性2.通过bind属性获得曲线3.拿到曲线后获得关键帧4.操作关键帧后,创建新的曲线5.通过bind属性,将对应
转载 2024-03-25 14:18:46
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我们在创建可视UI组件时,可以通过继承Graphic来实现一些UI上的绘制功能。官方案例 中通过重写了 OnPopulateMesh 函数实现了一个绘制彩色四边形的效果。 利用该方法,结合一些对地形数据的处理,我们可以制作像下图这样的地形剖面图效果:主要思路Graphic 是UGUI的核心组件,附件画面的显示。这里我们只谈谈几个小细节与关键步骤。首先, UIVertex是用来管理UI顶点的一个结构
Play Movement1、视角:鼠标左键。按住+wasd第一视角移动。QE垂直上下 2、素材按f定位 3、选中素材按alt +右键 以小汽车为中心观看素材 4、放素材的方法:拖到Hierachy中或者拖到场景中 5、Transform组件:position三维位置,可以按reset重置为0,0,0 6、移动素材,快捷键w,拖动坐标轴。按住ctrl可以按均值移动,默认是0.25,可以修改 7、E
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来到周末,小匹夫终于有精力和时间来更新下博客了。前段时间小匹夫读过一份代码,对其中各种数据结构灵活的使用赞不绝口,同时也大大激发了小匹夫对各种数据结构进行梳理和总结的欲望。正好最近也拜读了若干大神的文章,觉得总结下常用的数据结构以供自己也能灵活的使用变得刻不容缓。那么还是从小匹夫的工作内容入手,就谈谈在平时使用U3D时经常用到的数据结构和各种数据结构的应用场景吧。1.几种常见的数据结构 这里主要总
采样曲线生成,UnityStandardAsset赛车工程里public class WaypointCircuit : MonoBehaviour { [HideInInspector]public
原创 2022-11-01 10:45:15
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收分简述:  一般棋牌类游戏为了刺激玩家都会有较为好看的特效和惊艳的收分效果,所谓的收分就是金币出现到消失的过程,如下列3个收分效果1.足球风云(先动画,再进入指定轨迹)  2.777_不知名游戏0 3.777_不知名游戏13种收分效果 : 1.弧线 2.贝塞尔曲线 3.直线弧线 这里我重点讲解一下弧线: 优点:1.运算量小 2.走线流畅直接上代码:/********
Unity自带的画线组件LineRenderer主要用于在3D空间中画线,在UI上使用并不方便,只能显示在UI前或者UI后,没法做到在图片之间穿插,如图:商店地址:Vectrosity直线Vectrosity可以方便的在UI上 画线,并可以在图片之间穿插,如图,创建的线夹在了两个图片中间。//在LineRoot上添加该脚本 public class VectrisityTest : MonoBeh
转载 2024-02-22 23:33:44
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 1.三次Hermite样条        埃尔米特插值时颇为常用的插值算法,其根本也是三次贝塞尔曲线,有关贝塞尔曲线的知识可以参考这篇文章,有动图,看起来非常直观下面是三次贝塞尔曲线模拟和公式其中,P0和P3是一条曲线段的起点和终点,P1和P2是这个曲线段的两个外控制点。        三次Hermite差
贝塞尔曲线前言一、贝塞尔曲线是什么?二、推导过程1.一阶曲线2. 二阶曲线3.三阶曲线4.多阶曲线三、案例展示(三阶曲线)总结 前言在unity中我们经常会用到一些曲线在解决自己的需求,比如说高空抛物显示物体运动轨迹,编辑运动轨迹,导弹发射路径等等。本小白作为unity初学者,接下来与大家一起分享下贝塞尔曲线的知识一、贝塞尔曲线是什么?Bézier curve(贝塞尔曲线)是应用于二维图形应用程
转载 2024-03-18 19:51:35
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Unity技术QQ群:484275915,有需要可以加群相互探讨 #一移动平台硬件架构移动平台无论是Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU和CPU共享一个物理内存,通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同,当这段映射到cpu,就是通常意义上的内存;当映射到gpu,就是通常意义上的显存。并且同一段物理内存同一时刻只会映射到一个device。即使是在
一:实现效果二:第一种实现方法——弧形插值using UnityEngine;public class ArcMove : MonoBehaviour{ public GameObject curGo;//当前物体 public GameObject targetGo;//目标物体 public float value; private void Update() { //计算中心点 Vector3 cent
原创 2021-07-08 17:08:22
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一:实现效果二:第一种实现方法——弧形插值using UnityEngine;public class ArcMove : MonoBehaviour{ public GameObject curGo;//当前物体 public GameObject targetGo;//目标物体 public float value; private void Update() { //计算中心点 Vector3 cent
原创 2022-01-25 13:47:47
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移动应用开发中,用户体验至关重要。尤其在 iOS 的开发中,许多用户希望能够在界面中实现流畅的曲线移动效果,以提升视觉美感与操作的连贯性。然而,如何实现这种曲线移动,确实给不少开发者带来了困难。本文将从不同角度深入探讨 iOS 曲线移动实现,逐步分析技术原理、架构解析、源码分析、性能优化以及扩展讨论。 ### 背景描述 实现 iOS 曲线移动的需求,背景主要来自于用户对于界面流畅度和动画体
原创 6月前
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# Python曲线移动实现教程 ## 简介 在本教程中,我将教会你如何使用Python实现曲线移动效果。作为一名经验丰富的开发者,我将引导你完成这一任务,并提供每个步骤所需的代码和注释。以下是整个流程的概述: 1. 导入所需的库和模块 2. 创建一个画布和坐标轴 3. 定义曲线的函数 4. 设置动画参数 5. 创建动画帧更新函数 6. 执行动画 ## 步骤1:导入所需的库和模块 在开始
原创 2023-11-30 05:08:19
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绘制电线,分解出来就一下几个问题需解决:曲线生成的问题如何根据空间中两点确定一条曲线绘制的电线可以用鼠标点击最终实现的效果如下: 现在我们来一一解决。贝塞尔曲线关于贝塞尔曲线的原理,讲解的文章很多,大多是列出公式,然后就提供代码,其实讲得大同小异,公式怎么来的也没整明白。如果要了解贝塞尔曲线的原理,推荐这篇文章贝塞尔曲线,讲得很透彻。以下是根据3点生成曲线的代码。using System.Coll
自从去了某大公司,工作环境比较封闭,就没写过博客了,离开以后,开发移动游戏,相对自由,又可以重操旧业,分享一下自己的心得. 阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决方案.Unity自带的实时阴影,也是这种技术,在电脑上很成熟的.我也是目睹了阴影技术的发展,以前也自己写过
转载 2024-06-05 13:40:59
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切换物体位置1.通过Transform组件直接移动物体Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。2.通过Transform组件移动物体Tra
Contents纹理贴图在Unity中对球体进行纹理处理它是怎么工作的?重复和移动纹理总结 本教程介绍纹理映射。 这是有关Unity中Cg着色器纹理的一系列教程的第一篇。 在本教程中,我们从球体上的单个纹理贴图开始。 更具体地说,我们将地球表面的图像映射到球体上。 基于此,进一步的教程涵盖了主题,例如纹理表面的照明,透明纹理,多纹理,光泽贴图等。 纹理贴图“纹理贴图”(或“纹理”)的基本思想是
 Square.cs : public class Square : MonoBehaviour {   public int row, col;   public Rect rect;   public Texture texture;   /// <summary>   /// 1向上 2向右 3向下 4向左   /// </summary>   
Unity Shader学习记录(四)  前文结尾提到的一种能在模型平面上渲染出凹凸感的技术,也就是法线贴图技术,其原理并不复杂;考虑到凹凸感本身来源于模型不同表面特性对光照的反应,而影响光照的最大因素之一当然是法线了,平面上每一点的法线都是一样的,这也就是为什么渲染到平面上的纹理看起来是平的,如果给与一个平面上不同点以不同的法线参数,那么理论上就能实现凹凸不平的效果。法线贴图  法线贴图技术是现
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