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前言

一、Transform组件

1.Position属性:

2.Translate方法:

二、Rigidbody(Rigidbody2D)组件

1.Position属性

2.AddForce公共方法

 3.MovePosition公共方法

三、添加Unity3D组件——Character Controller



前言

好记性不如烂笔头,特别在于本人记忆力平庸的情况下,记下Unity3D内容予以备用。以下内容是本人的一些个人见解,如有错误请指出,有其他更好的方法欢迎分析,谢谢。

一、Transform组件

首先从脚本中声明并获取Transform组件:

public class Test : MonoBehaviour
{
    private Transform tr;
    
    private void Awake() {
       tr = GetComponent<Transform>();
        
    }



}

1.Position属性:

最直接最粗暴的方法,也就是直接改变Transform组件的Position属性,也就是改变其世界坐标。

注:Inspector面板显示的是该游戏对象的本地坐标(相对于父物体的坐标,没有父物体则为世界坐标),而C#脚本代码中的Position属性则是该游戏对象的世界坐标,如果要在C#脚本中访问本地坐标则为localPosition。

Position属性是一个3维数(x,y,z),可以使用Vector3赋值

void set(){
        tr.position = new Vector3(1f,1f,1f);
        tr.position += new Vector3(1f,1f,1f);
        tr.position = new Vector3(x,y,z);
        tr.position += new Vector3(x,y,z);
        tr.position = Vector3.up;
        tr.position += Vector3.up;
        tr.position +=new Vector3(tr.position.x,y,z);
    }

注:tr.position.x(y、z) 是可读不可写的,所以不能这样更改Position的值。

2.Translate方法:

Transform类有一个公开方法——Translate,该方法有个两个常用的重载。

第一个:传入一个Vector3的值,此时将把游戏对象的本地坐标转换为这个Vector3。

tr.Translate(new Vector3(x,y,z));

第二个:传入一个Vector3的值的同时传入Space值,根据Space去调整本地或者世界坐标。

tr.Translate(new Vector3(x,y,z),Space.Self);
tr.Translate(new Vector3(x,y,z),Space.World);

二、Rigidbody(Rigidbody2D)组件

获得刚体组件

public class Test : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody rig;
    
    private void Awake() {
       tr = GetComponent<Rigidbody>();
    }
}

1.Position属性

与Transform的同理

2.AddForce公共方法

同样也是有两个常用的重载方法:

第一个:输入Vector3数值,也就是什么方向的力,可以乘上数值来加大力度

rig.AddForce(Vector3.up*forcePower);

第二个:输入Vector3数值。然后再输入ForceMode,也就是力的模式

rig.AddForce(Vector3.back,ForceMode.Force);//利用刚体的质量,向刚体添加一个连续的力。
rig.AddForce(Vector3.back,ForceMode.Acceleration);//给刚体添加一个连续的加速度,忽略它的质量。
        
rig.AddForce(Vector3.back,ForceMode.Impulse);//利用刚体的质量,向刚体添加一个瞬时的力脉冲。
rig.AddForce(Vector3.back,ForceMode.VelocityChange);//给刚体添加一个瞬时速度变化,忽略它的质量。

 3.MovePosition公共方法

public class Test : MonoBehaviour
{

    private Rigidbody rig;
    public float m_Speed = 5f;

    private void Awake() {
       tr = GetComponent<Transform>();
       rig = GetComponent<Rigidbody>();
    }


    void set(){
    Vector3 m_Input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));//Input.GetAxis获取用户输入的虚拟摇杆
    rig.MovePosition(tr.position + m_Input * Time.deltaTime * m_Speed)

}

三、添加Unity3D组件——Character Controller

unity中character controller实现角色移动 unity3d角色移动_游戏引擎


 总结

以上就是我了解的一些常见的角色移动的逻辑实现